Sorts de niveau 2
 
 
 
Action illusoire (Calymirr) :
 
Illusion.
Temps d'incantation : 1Portée : 0Zone : le mage
Durée : 1 roundComposantes : MJet de protection : annule
Grâce à ce sort, le mage semble continuer la précédente action qu'il faisait alors qu'il peut entreprendre une toute autre action.  Il ne peut se déplacer sauf s'il le faisait le round précédent car le sort ne lui confère pas une invisibilité totale.  Toute action que le mage veut commencer peut être faite directement après l'incantation, sans initiative.  L'élément matériel est une perle d'une valeur d'au moins 100 pièces d'or.  Toute victime potentielle a droit à un jet de protection contre les illusions.
 
Alarme silencieuse (Minivera) :
 
Abjuration, Evocation.
Temps d'incantation : 1 roundPortée : 10 mètresZone : cube de 7m d'a^ête
Durée : 4h + (1/2h par niveau)Composantes : V,S,MJet de protection : aucun
Version améliorée du sort d'alarme de niveau 1, ce sort n'émet pas de sonnerie audible.  Le mage qui à lancé le sort est immédiatement conscient du fait que l'alarme a été déclenchée, étant même réveille d'un sommeil naturel si nécessaire.  La composante du sort est une clochette sans battant et un fil d'argent.
 
Attraction du regard (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Charme.
Temps d'incantation : 2Portée : 5 mètresZone : une créature
Durée : 1 round par niveauComposantes : V,SJet de protection : charme
Ce sort sert à captiver le regard de la cible, qui se retrouve ensuite incapable de quitter du regard les yeux du mage.  Un jet de sauvegarde contre les charmes modifié par l'ajustement à la réaction selon le charisme du mage est autorisé pour chaque action que la cible veut accomplir.  Si le jet est raté, la cible a un malus de 4 à tous ses jets d'attaque.  Le sort s'arrête au premier jet de protection réussi.
 
Bottes des sept lieues (Tarlik le Flamboyant) :
 
Enchantement.
Temps d'incantation : 2Portée : toucherZone : une paire de bottes
Durée : 1 tour par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Grâce à ce sort, le mage enchante une paire de botte pour qu'elles permettent à leur porteur de courir deux fois plus vite que la normale.  Pendant toute la durée du sort, deux petites ailes sortent du coté de chaque botte et battent l'air frénétiquement...  Dans un combat en plein air, le porteur des bottes bénéficie d'un bonus de deux à la classe d'armure.  La composante matérielle du sort est une paire de bottes (à la limite, des bottines conviennent aussi) de bonne qualité, qui ne sont pas endommagées par le sort.
 
Electrochoc (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 2Portée : toucherZone : une créature
Durée : instantanéeComposantes : V,SJet de protection : spécial
Pour que le sort prenne effet, le mage doit réussir à toucher sa victime.  Si il y parvient, celle-ci reçoit 1d8 points de dégâts.  Elle doit alors passer un test de choc métabolique.  En cas d'échec, elle sombre dans l'inconscience pendant 1d8 rounds plus un round par niveau d'expérience du mage.  Sinon, elle est seulement étourdie pour 2d8 segments et a 10% de chances par niveau (avec un maximum de 95%) de ne pas lâcher tout objet qu'elle tient en main.  Ce sort permet également de ranimer une créature qui vient de mourir le round précédent, sans lui rendre de points de vie.  Si elle réussit un test de survie à la résurrection, elle reste vivante un round durant lequel elle pourra être soignée normalement.  Ceci évite la perte d'un point de constitution due à la mort.
 
Embourbement (Elganil Myo-Giriel) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 4Portée : 50m + 5m/niveauZone : carré de (1m par niveau) de côté
Durée : jusqu'à assèchementComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort doit être lancé sur un sol de terre.  Il détrempe celui-ci, embourbant les créatures qui tentent de traverser la zone.  La zone n'est plus magique (impossible à dissiper) après un round.  La vitesse de déplacement des créatures embourbées dépend de leur taille : les créatures de petite taille sont ralenties au quart de leur vitesse, les créatures de taille moyenne sont ralenties à la moitié de leur vitesse et les créatures géantes sont ralenties aux trois quarts.  Les créatures mesurant plus de 4m ne sont pas affectées par le sort.  Le sort ne modifie pas le nombre d'attaques des créatures ou la vitesse de ces attaques, seulement leur vitesse de déplacement.  La composante matérielle du sort est une simple goutte d'eau.  Après la fin du sort, l'eau s'évacue par des moyens naturels.
 
Evaluation du succès (Balthazar) :
 
Divination.
Temps d'incantation : 2Portée : 0Zone : une action
Durée : instantanéeComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort permet d'évaluer les chances de succès d'une action ou série d'action quelconques.  Il lui suffit simplement de penser à l'action et de poser un dé sur un plateau.  Au moment de l'incantation du sort, le dé se placera sur la face qui représente la chance de succès.  Par exemple, le mage utilise un dé à six faces pour deviner la chance de succès d'un plan audacieux.  Le dé se place sur la face deux...  Mauvais présage !  Si le mage avait utilisé un dé à vingt faces, la précision aurait été plus grande. Il faut noter qu'un seul dé est autorisé.  Le plateau utilisé doit valoir au moins 25 pièces d'or.  Le dé, lui, doit être de bonne qualité mais le prix ne dépend que du nombre de faces : un dé à six faces ne vaut que quelques pièces d'argent alors qu'un dé à vingt faces vaut beaucoup plus (peut-être une vingtaine de pièces d'or).  Le plateau ne subit aucun dégâts, mais le dé est détruit par le sort.
 
Explosion (Phugh) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 2Portée : 50 mètresZone : spéciale
Durée : instantanéeComposantes : SJet de protection : spécial
Ce sort provoque une explosion en un point que le mage désigne simplement du doigt.  Cette explosion cause 1d4 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 6d4 points.  La cible sur laquelle le sort prend effet et ceux qui se trouvent à moins d'un mètre du point d'explosion ont droit à un jet de protection contre les sorts.  Ceux qui le réussissent ne reçoivent que la moitié des dégâts.  Tous ceux qui se trouvent entre un et trois mètres doivent aussi lancer un jet de protection, pour recevoir la moitié de dégâts ou rien du tout.  Ces dégâts sont causés par le souffle, les objets peuvent donc être brisés dans l'explosion.  La cible du sort peut être un objet fragile qui n'a droit à un jet de protection que s'il est magique.
 
Félinité (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 2Portée : toucherZone : une créature
Durée : 2 rounds par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort donne à une personne les caractéristiques des félins.  En cas de chute, la cible est capable de tomber de neuf mètres sans se faire de mal et recevra ensuite 1d6 points de dégâts par cinq mètres supplémentaires, jusqu'à un maximum de 6d6.  Elle bénéficie également d'un bien meilleur sens de l'équilibre.  Pour toute épreuve nécessitant de l'équilibre, elle reçoit un bonus, généralement 20% au minimum.  De plus, le bénéficiaire du sort est capable de se déplacer silencieusement avec 95% de chances sauf pour les voleurs qui ont 98% de chances, pour toute la durée du sort.  Enfin, ce sort permet également de tenir une conversation très rudimentaire avec tout félin.  Il faut noter que ceci n'inclut cependant aucune capacité de charme : un tigre affamé cherchera à terminer son repas, même si celui-ci est capable de discuter avec lui !  La composante matérielle de ce sort est une touffe de poils de félin.
 
Feu (Gybus Bâton) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 2 roundsPortée : 10 mètresZone : un objet
Durée : 1 tour par niveauComposantes : S,MJet de protection : annule
Ce sort boute le feu à un quelconque objet que le mage doit simplement désigner du doigt.  Le sort ne fonctionne pas sur la matière vivante et si l'objet visé est en possession de quelqu'un, celui-ci bénéficie alors d'un jet de protection à chaque round pour en éviter les effets.  L'objet n'est pas détruit par le feu mais il doit s'agir d'un rubis ou d'un objet inflammable.  La composante matérielle du sort est une pincée de souffre.
 
Flèche elfique (Elanora Thiar Myth-Drannor) :
 
Charme, Altération.
Temps d'incantation : 2Portée : toucherZone : un projectile
Durée : 1h / jusqu'à declenchementComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort elfique donne à un projectile, généralement une flèche, le pouvoir de paralyser la première personne qu'il touche.  Ce projectile peut être utilisé par tout le monde.  Le tireur doit normalement réussir un jet de toucher et, s'il réussit, il inflige les dégâts normaux mais sa cible doit réussir un jet de protection contre la paralysie sous peine de rester immobile durant un round par niveau du mage.  Le projectile est de toutes façon détruit après avoir été tiré.  La composante matérielle de ce sort est la flèche et une goutte de colle.
 
Immolation de Phandal (Phandal) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 2Portée : 10 mètres par niveauZone : 1d6 créeacute;atures
Durée : 1d3*10 segmentsComposantes : V,SJet de protection : annule
En lançant ce sort, le magicien désigne une à six créatures du doigt.  A chaque fois, une petite flamme jaillit de son doigt et se dirige vers la personne visée.  Si celle-ci rate un jet de protection ajusté par la dextérité, elle est enveloppée dans un linceul de flammes et reçoit immédiatement un point de dégâts par niveau du mage, avec un maximum de dix points.  Les flammes restent sur elle 1d3*10 segments et infligent des dégâts tous les dix segments.  La durée du sort doit être déterminée séparément pour chaque victime.  Les objets inflammables que portent les cibles doivent réussir un jet de protection contre le feu naturel tous les dix segments ou être détruits.
 
Incantation faussée II* (Sonya Myo-Drannor) :
 
Charme, Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 2Portée : 10 mètres par niveauZone : un lanceur de sorts
Durée : 1d6 rounds par deux niveauxComposantes : V,SJet de protection : charme
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi.  Le mage désigne une cible du doigt.  Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort.  Si le jet est réussi, rien ne se passe.  Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié" par celui-ci : la durée du sort est multipliée par 1d10/6 (le dé est compté de 0 à 9).  Si résultat du dé est 9, la durée reste inchangée.
 
Miroir de force (Gybus Bâton) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 2Portée : 10 mètres par niveauZone : spéeacute;ciale
Durée : 2 rounds par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort crée un miroir carré d'un mètre de côté par cinq niveaux du mage.  Ces miroirs invisibles, servent à réfléchir les sorts de rayons, d'éclair et les attaques se propageant par le regard.  Le mage est capable de changer l'orientation des miroirs à volonté mais il lui est impossible de répondre instantanément à un sort lancé par un ennemi.  La composante matérielle de ce sort est un morceau de miroir.
 
Projectile élémentaire (Gybus Bâton) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 2Portée : 10 mètres par niveauZone : spéciale
Durée : instantanéeComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort crée un projectile à fragmentation : le projectile principal voyage en ligne droite jusqu'au point désigné par le mage et, à ce moment, éclate en quatre plus petits projectiles, un par élément.  Ces projectiles partent chacun dans une direction différente et cherchent une cible dans un arc de 180 degrés, à un distance maximale de trois mètres.  Chaque projectile touche automatiquement (s'il à une cible à portée) et inflige un point de dégât par niveau du mage, jusqu'à un maximum de douze points.  Les cibles sont choisies au hasard.  De par le système de recherche, une même cible peut au maximum être touchée par deux projectiles.  La composante matérielle est soit un insecte vivant, soit une plante vivante, soit une goutte de sang frais.
 
Projection de la pensée (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Divination, Altération.
Temps d'incantation : 2Portée : toucherZone : une feuille
Durée : 1 à 5 roundsComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort permet d'établir un dessin précis d'une image mentale.  Le sujet doit se concentrer sur l'image en question pendant que le magicien dispose devant lui de quoi dessiner : une feuille de papier, de papyrus ou un quelconque support et un instrument quelconque pour écrire.  Le sort utilise alors les possibilités mises à sa disposition pour dessiner en un à cinq rounds (selon la complexité du dessin) ce que pense le sujet.  Le sort lancé sur quelqu'un de non consentant donnera une image tout à fait psychédélique.  Il faut noter que le dessin est aussi précis que le lui permettent les instruments et qu'il utilise les couleurs à sa disposition.  Les composantes matérielles sont le support et de quoi écrire.  Celles-ci ne sont pas détruites, sauf l'usure nécessaire au dessin.
 
Rayon flamboyant (Gybus Bâton) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 2Portée : 5 mètres par niveauZone : une cible
Durée : instantanéeComposantes : VJet de protection : moitié
Ce sort envoie un rayon de feu infligeant 1d6+1 points de dégâts par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 6d6+6.  Un jet de protection ajusté par la dextérité réduit de moitié les dégâts reçus.  Si ce jet est raté, les objets inflammables sur la cible doivent réussir un jet de protection contre le feu magique ou être détruits.  A partir du dixième niveau, les objets métalliques peuvent être endommagées s'ils remplissent ces conditions.  Au quinzième niveau, tous les objets sur la cible sont susceptibles d'être détruits.  Au vingtième niveau, tous les objet doivent réussir leur jet de protection quelque soit le résultat du jet du porteur.  Ce sort peut aussi être ciblé sur un objet inanimé.  Un miroir, un sort de mur de force ou tout sort approchant permettent de renvoyer le rayon.
 
Voix (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 2Portée : toucherZone : le mage
Durée : 2 roundsComposantes : V,SJet de protection : aucun
Ce sort donne au mage la possibilité de se faire entendre quelque soit le niveau de bruit ambiant.  Le mage sera entendu par toutes les personnes à portée de voix, qu'il le veuille ou non.  A partir de l'invocation, il est impossible au mage de dissimuler sa voix mais il est également impossible à quiconque de la couvrir.
 
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