Sorts de niveau 3
 
 
 
Alarme améliorée (Minivera) :
 
Abjuration, Evocation.
Temps d'incantation : 1 roundPortée : 10 mètresZone : cube de 7m d'arête
Durée : 4h + (1/2h par niveau)Composantes : V,S,MJet de protection : aucun
Version améliorée du sort d'alarme de premier niveau, non seulement ce sort n'émet pas de sonnerie audible (comme l'alarme silencieuse) mais en plus le mage reçoit immédiatement l'image mentale de la silhouette de la créature ayant déclenché l'alarme, une sorte d'ombre chinoise de la créature au moment juste ou elle est entrée dans la zone.  La composante du sort est une clochette sans battant, un morceau de fil d'argent et une feuille de papier (ou de papyrus) avec un morceau de charbon.  La "photo" est inscrite sur le papier pour 2 heures.  Ensuite, celui-ci se détruit.
 
Anti-dissiation de Gybus (Gybus Bâton) :
 
Abjuration.
Temps d'incantation : 1 roundPortée : toucherZone : un objet
Durée : 1 mois maximumComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
En lançant ce sort sur un objet, le mage le protège de toute dissipation de la magie.  En effet, une dissipation de la magie réussie annulera l'anti-dissipation mais n'affectera pas l'objet.  Deux anti-dissipations lancées sur un seul objet n'auront pas un effet cumulatif.  La composante matérielle de ce sort est un fil de platine qui doit rester enroulé autour de l'objet durant toute la durée du sort et qui est détruit par une dissipation de la magie ou à la fin du sort.
 
Attraction de la foudre (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 5Portée : 10 mètres par niveauZone : une créature ou un objet
Durée : 1 tour par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : annule
Ce sort attire tout éclair (naturel ou conjuré) tombant dans une rayon de 50 mètres par niveau d'expérience du mage sur la victime, qui devient ainsi une sorte de paratonnerre.  Par éclair conjuré, il faut entendre des sorts du type appel de la foudre, qui appelle un éclair naturel et non éclair qui crée de l'énergie magique.  Lorsque le sort d'attraction de la foudre est lancé, la victime a droit à un et un seul jet de protection pour éviter les effets du sort.  Si elle le réussit, le sort est centré sur le sol à ses pieds.  Ni la victime ni le mage ne sont conscients de la position du sort.  Si l'éclair est conjuré, une épreuve entre les niveaux d'expérience doit être faite (à la manière de la dissipation de la magie) pour déterminer ou tombe l'éclair.  La composante matérielle du sort est une petite barrette de fer, lancée vers la victime.  Ce sort peut également être lancé sur un objet, à condition qu'il ne soit pas porté par quelqu'un.
 
Aveuglement (Phugh) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 3Portée : 0Zone : rayon de 10 mètres
Durée : instantanéeComposantes : V,S,MJet de protection : annule
Ce sort produit une violente explosion de lumière venant du magicien.  Toutes le personne regardant dans sa direction doivent réussir un jet de protection contre les sorts ou être aveuglées durant 1d6 segments par niveau du mage, jusqu'à un maximum de 10d6 segments.  La composante matérielle de ce sort est un morceau de phosphore.
 
Brise-lames (Amari le Gardien) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 3Portée : 10 mètres par niveauZone : rayon de 10 mètres
Durée : instantanéeComposantes : V,S,MJet de protection : annule
Toutes les créatures dans la zone d'effet de ce sort ont droit à un jet de protection.  Ceux qui le ratent voient toutes les armes non magique qu'ils possèdent se briser instantanément.  Dans les armes, il faut exclure les armes naturelles non modifiées par une intelligence (les gourdins ou les griffes du dragon en face, par exemple).  La composante matérielle de ce sort est un morceau de verre brisé.
 
Brouillard illusoire (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Illusion.
Temps d'incantation : 1Portée : 10 mètresZone : (un cube de 3m d'arête) par niveau
Durée : 1 round par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : illusion
Ce sort copie le sort de mur de brouillard. Tout personnage qui voit le sort et qui rate un jet de protection contre les illusions le croit réel et sont affectŕes comme par le sort d'origine.  Le lanceur du sort et ceux qui réussissent ce jet ne voient qu'une zone légèrement embrumée, ce qui ne gêne nullement la vision.  Les composantes matérielle sont un morceau d'ouate et une petite lentille de verre.
 
Champ répulsif (Gybus Bâton) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 3Portée : 10 mètresZone : une personne
Durée : maximum 24 heuresComposantes : V,S,MJet de protection : annule
Ce sort crée un champ protecteur autour de la personne désignée par le mage.  Ce champ repousse les objets magiques.  Le bonus magique d'une arme se voit transformé en malus aux dégâts et au toucher pour atteindre la personne protégée.  L'effet du sort se produit hélas dans les deux sens: la personne protégée subit les mêmes malus si elle attaque avec des armes magiques.  Toute cible non consentante a droit à un jet de protection contre les sorts pour en éviter les effets.  Ce sort dure jusqu'à ce que la protection ait été percée un nombre de fois égal au niveau du mage.  Les sorts d'armure, bouclier, armure spirituelle ou armure invisible peuvent être utilisées en combinaison avec ce sort mais pas les boucliers de froid et de feu.  La composante de ce sort est un petit aimant naturel.
 
Détection de champ (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Divination.
Temps d'incantation : 3Portée : 10 mètresZone : (un cube de 3m d'arête) par niveau
Durée : 2 rounds par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort permet de détecter toute protection magique comme les sorts de : bouclier, mur de force,...  Il est aussi possible de détecter l'effet d'objets de protection.  Il est cependant impossible grâce à ce sort de déterminer la puissance ou la nature de la protection.  La composante matérielle est un morceau d'ouate et une petite lentille de cristal.
 
Détection des personnes (Gybus Bâton) :
 
Divination.
Temps d'incantation : 1 roundPortée : illimitéeZone : une personne
Durée : 1/2 heure par niveauComposantes : V,SJet de protection : aucun
Ce sort permet de déterminer la direction (mais pas la distance) dans laquelle se trouve la plus proche personne correspondant à la description que le mage énonce à voix haute durant l'incantation du sort.  Le sort recalcule ensuite cette direction une fois par demi-heure, jusqu'à expiration du sort.  La description compte au maximum un nombre de mots égal au niveau du mage.  Cette description est purement physique et ne peut donc pas comporter d'allusion aux noms, classes, niveaux ou alignement du personnage.  Le sort n'est pas capable non plus d'interpréter des critères personnels comme la beauté, par exemple.  La distance à la quelle se trouve le personnage à rechercher n'est pas limitée, à condition que le mage et la personne se trouvent sur le même plan ou qu'une couche de plomb, d'or ou de platine ne les sépare pas.  Une personne morte ou sous l'effet de sorts de mort simulée, non-détection ou de sorts équivalents ne sera pas détectée.
 
Divination runique (Melaniel Aragorth) :
 
Divination.
Temps d'incantation : 1 roundPortée : 1 mètreZone : 1 rune par 3 niveaux
Durée : instantanéeComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort permet au magicien d'utiliser des pierres runiques spécialement préparées pour répondre à une question précise.  Il doit se concentrer durant un round puis poser sa question à haute voix tout en lançant ses runes en l'air.  Chaque rune, selon le symbole qu'elle porte, représente une force et son inverse.  Le résultat de la divination se lit comme suit : les runes se placent dans le sens de la force dominante, plus près selon que ce qu'elles représentent est important dans la divination.  Une rune qui se place de travers signifie que la force n'a aucune influence.  Par exemple, un mage utilise ce sort en demandant "Qu'allons nous rencontrer dans cette tombe ?".  Il lance les runes air/terre, eau/feu et vie/mort.  La rune terre se place de travers, la rune vie/mort se place près de lui, dans le sens mort et la rune air/terre se place un peu plus loin, dans le sens air.  Le mage en déduit donc qu'ils vont rencontrer une créature morte, "composée" d'air : un spectre ou un mort-vivant immatériel.  Les runes sont des pierres lisses, spécialement préparées par le mage avec l'aide d'un prêtre qui doit lancer les sorts de bénédiction et augure dessus.  Une inscription doit être écrite ou gravée dessus durant le processus.  Les pigments nécessaires à l'écriture coûtent 50 pièces d'or.  La graver demande des composantes d'une valeur de 500 pièces d'or.  A chaque fois qu'une rune est utilisée, elle a 20% de chances de se briser si le symbole est écrit et 2% s'il est gravé.
 
Double toucher de Calymirr (Calymirr) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 3Portée : 0Zone : le mage
Durée : un tour par 2 niveauxComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Grâce à ce sort, le mage peut choisir la main sur laquelle il lance un sort de toucher du premier au quatrième niveau et ainsi en avoir deux actifs en même temps.  La composante de ce sort est une paire de gants.
 
Exactitude* (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 3Portée : 0Zone : le mage
Durée : un round maximumComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort permet à un mage de lancer tout sort du premier au cinquième niveau qui n'est pas un sort de magie enthropique en ignorant toutes variations de niveau (y compris celles dues aux factuers extérieurs, comme les lunes).  Le niveau effectif du sort est le niveau réel du mage moins un.  Ce sort n'a, par contre, aucun effet sur le pourcentage de chances d'obtenir un effet imprévu.  La composante matérielle de ce sort est un petit engrenage.
 
Illusion aléatoire* (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Illusion, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 2+(1 par 2 niveaux)Portée : 10m+(10m par niveau)Zone : cube de 3m d'arrête par niveau
Durée : 1d6 rounds par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : illusion
En incantant le sort, le mage désigne, dans la zone d'effet, un emplacement par niveau d'expérience qu'il possède.  Le sort placera une illusion à un de ces endroits, choisi aléatoirement, pour une durée aléatoire.  Après un intervalle de temps aléatoire, l'illusion réapparaîtra ailleurs, se déplacera et ainsi de suite.  Pour le choix de l'illusion, le mage à deux possibilités : une illusion avec toutes les composantes (thermique, olfactive, visuelle et tactile) mais totalement aléatoire ou une illusion à une seule de ces composantes mais choisie par le mage.  Techniquement, on choisit la localisation de l'illusion au dé (chances égales pour chaque endroit) puis le temps qu'elle reste au dé à vingt faces, en segments.  L'intervalle entre deux illusions est de 1d10 segments.  La composante matérielle est un cristal taillé d'une valeur d'au moins 100 pièces d'or.  Une facette du cristal disparaît à chaque utilisation, jusqu'à ce qu'il se brise quand il ne lui reste plus que 4 facettes.
 
Incantation faussée III* (Sonya Myo-Drannor) :
 
Charme, Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 3Portée : 10 mètres par niveauZone : un lanceur de sorts
Durée : 1d6 rounds par 2 niveauxComposantes : V,SJet de protection : charme
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi.  Le mage désigne une cible du doigt.  Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort.  Si le jet est réussi, rien ne se passe.  Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié" par celui-ci : la portée du sort est multipliée par 1d10/4 (le dé est compté de 0 à 9).  Si résultat du dé est 9, la portée reste inchangée.
 
Lame du chaos* (Gilderhad) :
 
Enchantement, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 3Portée : toucherZone : une lame
Durée : 1d10 segments par niveauComposantes : V,SJet de protection : aucun
Ce sort enveloppe une quelconque lame non magique d'une lueur chatoyante.  La lame obtient alors la volonté de se battre.  Quand son porteur entre dans le combat, elle s'anime et essaye de se battre avec lui mais ses actions sont parfois désordonnées, ce qui peut désavantager le combattant.  Grâce à ce sort, à chaque coup porté avec la lame, son porteur bénéficie d'un bonus de 1d6-2 au TAC0 (donc parfois un malus).  Ce sort n'endommage en aucun cas la lame.
 
Mimétisme du voleur (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Illusion, Altération.
Temps d'incantation : 3Portée : toucherZone : une personne
Durée : 2 tours par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort donne trois avantages à une personne, généralement un voleur :
- Quand il passe dans une zone d'ombre, la personne et son équipement "touchés" par l'ombre deviennent noirs.
- Un sort mineur de silence est jeté sur elle.
- Un autre sort mineur masque son odeur, ce qui lui permet de passer tout à fait inaperçu devant des animaux de garde.
Si la personne porte une attaque, les effets du sort sont immédiatement annulées.  Les composantes matérielles sont : un peu de poivre, du coton et de l'encre.

 
Mutisme (Giatl) :
 
Charme.
Temps d'incantation : 3Portée : 10 mètres par niveauZone : une créature
Durée : 1 round par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : annule
Ce sort empêche simplement la créature de parler durant la durée du sort.  Celle-ci a droit à un jet de protection contre les sorts avec un malus de 2 pour en éviter l'effet.  Il est évident que ce sort est une menace toute particulière pour les lanceurs de sorts qui se retrouvent ainsi incapables de lancer un sort comprenant une composante verbale.  La composante matérielle de ce sort est un morceau de langue de serpent.
 
Projectiles clignotants (Gybus Bâton) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 3Portée : 10 mètres par niveauZone : une personne
Durée : instantanéeComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort crée un projectile par niveau du mage, jusqu'à un maximum de quinze projectiles.  Les projectiles clignotent aléatoirement : ils sont en moyenne la moitié du temps sur le plan astral et l'autre moitié sur le plan du mage.  Ceci leur permet de traverser toute protection physique ou magique avec une chance de base de 50% (qui peut être réduite selon l'épaisseur de l'obstacle), à tester à chaque obstacle.  Ensuite, le projectile a 50% de chances de toucher sa cible, infligeant alors 1d4 points de dégâts.  Il faut noter que si la cible possède un résistance à la magie, celle-ci doit être vérifiée à chaque impact.  La composante matérielle de ce sort est un brin de toile d'araignée éclipsante.
 
Projectiles électriques (Sonya Myo-Drannor) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 3Portée : 50m+(10m par niveau)Zone : spéciale
Durée : 10 roundsComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort crée un champ électrique autour de la main du mage.  Ce champ comporte 1d4 points de dégâts par niveau d'expérience du mage.  Celui-ci peut l'utiliser pour frapper un ennemi, déchargeant ainsi 4 dés de sa réserve (ou moins s'il n'y en a pas assez).  Il peut également les lancer en un projectile de 1, 2 ou 3 dés, ce qui requiert un jet de toucher, ajusté par la dextérité.  La réserve est évidemment réduite d'autant de dés.  Le sort prend fin après dix rounds ou lorsque la réserve est épuisée.  Aucune concentration n'étant nécessaire après l'incantation initiale, il est donc possible d'incanter d'autres sorts pendant ces dix rounds à condition que les composantes matérielles de ces sorts ne soient pas endommagées par l'électricité...  Ce sort ne peut pas être cumulé avec d'autres sorts de toucher.  La composante matérielle est une topaze d'au moins 50 pièces d'or et le même type de tube d'or que pour le sort de minuscules météores de Melf.
 
Protection contre les insectes (Gybus Bâton) :
 
Abjuration.
Temps d'incantation : 3Portée : toucherZone : une personne
Durée : 1 heure par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Grâce à ce sort, le mage peut protéger toute personne contre les insectes.  Le sort crée un champ de force invisible autour de la personne.  Seuls les insectes géants ont une chance de percer ce champ, s'ils réussissent un jet de protection contre les sorts.  Ce sort est aussi efficace contre les insectes conjurées, magiques ou naturels.  La composante matérielle de ce sort est un insecte mort.
 
Répugnance (Nagar) :
 
Fantasme.
Temps d'incantation : 3Portée : 50 mètresZone : le mage
Durée : 1 round par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : annule
Si la victime de ce sort rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle est persuadée que la magicien est la chose la plus dégoûtante qu'il connaisse.  Le mage lui-même n'a qu'une vague idée de ce que cela peut être.  La composante matérielle de ce sort est un peu de fiente d'oiseau.
 
Runes aveuglantes (Amari le Gardien) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 3Portée : toucherZone : rayon de 6m
Durée : jusqu'à déchargeComposantes : V,S,MJet de protection : spécial
Ceci est un sort de protection fort semblable au sort de runes explosives.  Les chances de le détecter sont les mêmes que pour celui-ci (5% pour un voleur, 5% par niveau d'expérience de mage).  Celui qui lit les runes aveuglantes perd l'usage de la vue jusqu'à ce qu'un sort de guérison de la cécité, guérison ou un souhait soit lancé.  La victime n'a droit à aucun jet de protection.  Les autres créatures dans la zone d'effet du sort ont droit à un jet de protection.  Si elles le ratent, elles sont aveuglées durant 6d6 rounds.  En cas de succès, elles ne subissent aucun effet néfaste.  Les conditions pour retirer les runes et lire le texte sont identiques à celles du sort de runes explosives.  Le déclenchement du sort détruit le texte sur lequel il est lancé.  La composante matérielle du sort est un petit morceau de phosphore.
 
Tour majeur (Cazeldra de Gealn) :
 
Altération, Illusion.
Temps d'incantation : 3Portée : 0Zone : un mètre cube
Durée : 1h ou jusqu'à déclenchementComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort agit en apparence comme un tour mineur.  Cependant, lors de l'incantation du sort, le mage spécifie un autre sort du premier niveau qui peut être déclenché à tout moment.  Ce sort doit être dans le livre de sorts du mage mais pas forcément mémorisé.  Les cibles éventuelles de ce sort sont considérées comme sous l'effet de la surprise, ce qui peut donner un malus à leur jet de protection.  Il faut noter qu'un mage compétent observant ce sort pourrait découvrir qu'il y a quelque chose de caché.  Les composantes matérielles de ce sort sont les composantes du sort qui doit se déclencher pendant le tour majeur.
 
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