Sorts de niveau 4
 
 
 
Agitation magique* (Sonya Myo-Drannor) :
 
Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 1Portée : 2d6m*10 + (5m par niveau)Zone : une créature
Durée : instantanéeComposantes : V,SJet de protection : moitié
Pour lancer l'agitation, le mage doit pointer le doigt vers sa cible et prononcer quelques mots.  Un fin rayon de couleurs chatoyantes part alors de son doigt.  Pour toucher, il doit réussir un jet de toucher.  Si il réussit, tous les objets magiques que la victime porte se déchargent un bref instant d'une partie de leur magie sous forme d'un rayonnement nocif.  La victime reçoit les dégâts suivants (un jet de protection contre les sorts réduit de moitié les dégâts reçus et empêche la destruction ou la perte de charges des objets) :
ObjetDégâts
ObjetDégâts
Flèches et carreaux0.2 point par plus (30% chances détruits)
Armes1 point par plus de l'arme
Amures2 points par plus de l'armure
Objets de protection0.5 point par point de bonus
Potions0.5 point si magique (90% chances détruite)
Bâton3 points (perte d'une charge)
Bâtonnets2 points (perte d'une charge)
Baguettes1 point (perte d'une charge)
Anneaux2 points
Objets "extra-dimensionnels"4 point
Scrolls0.5 point par scroll (75% chances détruit)
Livre de sorts5 points par livre de sort (50% chances détruit)
Objets divers2 points
Objets intelligents0.25 point par point d'ego.
 
Amélioration du toucher (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 4Portée : 0Zone : le mage
Durée : 20 segmentsComposantes : V,SJet de protection : aucun
Ce sort à deux effets sur les sorts d'attaque par le toucher de niveaux un à trois lancés durant les vingt segments durant lesquels il fait effet : il donne un bonus de 2 au TAC0 et le sort de toucher n'est pas "déchargé" au premier coup mais peut resservir une seconde fois, en infligeant toutefois la moitié des dégâts normaux.  La durée du premier sort n'est pas affectée par l'amélioration et les deux touchers doivent être faits dans cette période de temps.
 
Anti-dissipation I de Sonya (Sonya Myo-Drannor) :
 
Abjuration.
Temps d'incantation : 4Portée : 5 mètresZone : un sort
Durée : 1 tour par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Tout sort de niveau 1 à 3 lancé dans le round précédent sur lequel est lancé ce sort est rendu impossible à dissiper par une dissipation de la magie.  Il est impossible de rendre cette version du sort permanente.  Toute tentative en ce sens draine de manière permanente toute magie présente sur l'objet.  Une émeraude d'une valeur d'au moins 1000 pièces d'or doit être écrasée sur le sujet du sort.
 
Argenture de Jestra I (Jestra d'Arabel) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 6Portée : toucherZone : une arme
Durée : 2 rounds par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort permet de transformer toute arme en une arme en argent.  Le sort n'est possible que sur une arme qui n'a jamais subi d'enchantements au préalable.  L'argent ainsi crée cumule cependant toutes les qualités de l'argent avec celles de la matière dont l'arme est faite : une arme en acier affectera les morts-vivants comme une arme en argent tout en gardant la solidité et la souplesse de l'acier.  Aucune arme de plus de cinq kilos ne peut être enchantée de cette manière.  Plutôt qu'une arme, six flèches, carreaux ou billes de frondes peuvent être affectés.  Le sort requiert une quantité d'argent équivalent à une pièce d'argent par cent grammes de poids de l'arme.
 
Armure enchantée (Anonyme) :
 
Enchantement.
Temps d'incantation : un tourPortée : toucherZone : une armure
Durée : 5 rounds par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort a le même effet que le sort arme enchantée, sur une armure.
 
Aura masquée (Gybus Bâton) :
 
Abjuration.
Temps d'incantation : spécialPortée : toucherZone : un objet
Durée : spécialeComposantes : V,S,MJet de protection : spécial
Ce sort, lancé sur un objet magique, le rend indétectable par les sorts de détection de la magie et effets équivalents.  Seuls les sorts et effets comparables (ou plus puissants) qu'une vision véritable permettront de détecter l'aura de l'objet.  Lors de l'incantation du sort, le mage doit toucher l'objet mais pas forcément le porter.  La puissance d'un objet est déterminée selon les critères suivants :
ObjetNiveau de puissance
Arme, armure, objet de protectionNiveau de puissance +2 par plus
ScrollNiveau de puissance +1 par sort
Objet intelligentNiveau de puissance +1 par point d'ego
TousNiveau de puissance +3 par pouvoir
L'objet visé n'a droit à un jet de protection que s'il est intelligent ou que sa puissance est supérieure au niveau du mage. Le temps d'incantation du sort est de un tour par niveau de puissance du sort. La durée du sort dépend également de ce niveau de puissance :
Niveau de puissanceDurée
Inférieure au quart du niveau du magePermanent
Inférieure à la moitié du niveau du mage2d8 mois
Inférieure au niveau du mage4d4 semaines
Compris entre une et deux fois le niveau du mage1d12 heures
Supérieure au double du niveau du mageImpossible
La probabilité d'un effet imprévu est augmentée d'un pour cent par niveau de puissance. Si un effet imprévu se produit, il faut lancer un d100 et consulter la table suivante :
d100Effet
01-70Relancer un d100 sur la table des effets imprévus.
71-80L'objet subit les effets d'une dissipation de la magie réussie.
81-90Si l'objet est chargé, 1d8 charges sont dissipées. Sinon, il est inactif 3d10 tours.
91-94Si l'objet est chargé, il perd toutes ses charges. Sinon, il est inactif 2d10 jours.
95-98L'objet perd toute magie.
99-00L'objet explose : 1d6 PI par niveau de puissance dans les 3m, JP pour la moitié.
La composante matérielle de ce sort est un onguent spécial préparé à base de sang de flagelleur mental.  Cet onguent coûte 150 pièces d'or chez un alchimiste honnête et se conserve difficilement plus de trois semaines.
 
Boule de foudre (Sonya Myo-Drannor) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 4Portée : 30m + (10m par niveau)Zone : rayon de 5 m&eghrave;tres
Durée : instantanéeComposantes : V,SJet de protection : moitié
La boule de foudre inflige 1d6 points de dégâts par niveau du mage, jusqu'à un maximum de 10d6.  Toute créature portant une armure métallique subit en plus un points de dégâts par point de classe d'armure conféré par l'armure.  Tout autre objet métallique porté dans la main inflige deux points de plus.  Un jet de protection réussi réduit de moitié les dégâts reçus.  Le mage doit lancer une perle d'une valeur d'au moins 50 pièces d'or au centre de la zone du sort.  Celle-ci est irrémédiablement détruite par le sort.
 
Charge (Sonya Myo-Drannor) :
 
Evocation, Altération.
Temps d'incantation : spécialPortée : toucherZone : un objet méallique
Durée : un tour par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : moitié
Ce sort sert à charger électriquement un objet métallique quelconque.  Le temps que le mage passe à incanter le sort détermine la charge contenue dans celui-ci : 1d6 points de dégâts par 6 segments, jusqu'à un maximum de 1d6 points par niveau.  Selon le métal utilisé, la charge maximale peut également varier, depuis un maximum de 4d6 pour un alliage très peu conducteur, jusqu'à 15d6 pour de l'argent, par exemple.  Si le mage est dérangé durant l'incantation, le sort se décharge sur lui, causant les dégâts déjà accumulés...  Sinon, la décharge s'effectue dès qu'un être vivant autre que lui touche l'objet ou qu'un autre objet métallique entre en contact avec celui qui est chargé.  Un petit aimant est nécessaire pendant l'incantation du sort.
 
Conjuration aléatoire* (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Conjuration, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 4Portée : 5 mètres par niveauZone : le mage
Durée : 6 segments par niveauComposantes : V,SJet de protection : aucun
Il existe deux utilisations de ce sort : en combat et au "repos".  Dans les deux versions, des objets de n'importe quelle sorte sont conjurés de manière totalement aléatoire.  Le mage doit rester concentré pour que les objets apparaissent.  S'il subit des dégâts, le prochain objet seulement est gâché.  Dans la version de combat, un objet, déterminé au d100 sur la table ci-dessous, apparaît tous les six segments et est propulsé à grande vitesse vers l'ennemi, causant ainsi les dégâts notés sur un jet de toucher réussi par le mage.  Dans la version repos, les objets apparaissent au rythme de un par trois segments et ils sont déterminées au d120.  Le mage dissipe les objets qu'il veut quand il le veut.  Si le sort provoque un effet imprévu, il y a 50% de chances qu'il fonctionne comme un sort de Conjuration de monstres 1d4.  Les monstres ainsi appelés ne sont pas dirigés automatiquement par le mage.  Les objet et les monstres ont une durée de vie de 2 tours par niveau.  Un objet qui n'a pas la place pour apparaître entier apparaît en morceaux...
ObjetDégâts
ObjetDégâts
1Clous (2d4*2)1/3
2Fers à cheval (1d4)1
3Pointes de flèches (1d6)1d3
4Bougies (2d4*2)1/4
5Torches (1d4)1d3
6Lanterne pleine1d6
7Fioles métalliques (1d4)1d2
8Gourdes pleines (1d3)1
9Rocher (4d6*5 kg)1/5kg
10Pelle1d4
11Pioche1d4
12Seau1d3
13Briques (1d6)1d3
14Pièces d'or (2d10)1/2
15Hache1d8
16Pièces de platine (2d8)1/2
17Hachette1d6
18Pièces d'argent (2d12)1/2
19Epée longue1d8
20Lingots d'or (1d3)1d4
21Epée courte1d5
22Lingots de platine (1d3)1d4+1
23Epée à deux mains1d10
24Vitre3d4
25Dagues (1d2)1d4
26Tonnelets de bière (1d2)1d6
27Hallebarde1d10
28Tonneau1d10
29Pique1d6
30Caisses (1d2)1d4
31Lance de fantassin1d6
32Fioles d'huile (1d4)1d2
33Etoile du matin2d4
34Corde (3d12*2m)1/20m
35Lance de cavalier lourde1d6
36Banjo1d2+1
37Trident1d6+1
38Harpe1d4
39Fléau de cavalier1d4+1
40Flûtes (1d3)1
41Flèches lourdes (1d2)1d8
42Clavecin1d8
43Flèches légères (1d3)1d6
44Casseroles (1d3)1d3
45Arc long1d4
46Chaudron1d12
47Arc court1d3
48Fourchettes (1d8)1
49Marteau de guerre1d4+1
50Cuillers (1d8)1/3
51Arbalète lourde1d4+1
52Couteaux (1d8)1
53Carreaux lourds (1d2)1d3
54Assiettes (1d6)1
55Carreaux légers (1d3)1d2
56Soucoupes (1d8)1/2
57Crayons (1d6)1d2
58Tasses (1d6)1/2
59Billes de verre (6d6)1/2
60Théière1d3
61Arbalète légère1d4
62Pied de biche1d4
63Fléchettes (1d3)1d3
64Chaises (1d2)1d6
65Armure de cuir1d4
66Tabourets (1d2)1d4+1
67Armure de plates1d10
68Banc1d10
69Cotte de mailles1d8
70Table1d10
71Armure complète2d8
72Billes de fronde (1d4)1d4
73Cuir clouté1d4+1
74Heaume1d4
75Petit bouclier1d6
76Pieux (1d2)1d6-1
77Bouclier moyen1d8
78Grimoires illisibles (1d3)1d3
79Grand bouclier2d4
80Echelle (10m)1d8
81Javelots (1d2)1d6
82Feu grégeois (1d2)1d4
83Serrure et clef1d4
84Pots de terre (1d3)1d3
85Porte de bois1d6
86Sabliers (1d3)1
87Porte blindée2d8
88Miroirs métalliques (1d3)1d2
89Coffret1d3
90Miroirs de verre (1d3)1d3
91Coffre de bois1d6
92Paires de bottes (1d2)1d3
93Coffret de métal1d8
94Verres (1d6)1
95Pierres (3d4)1
96Frondes (1d4)1/2
97Gemmes (2d12)1/2
98Chopes (1d4)1d2
99Bijoux (1d8)1/2
100Relancer au d120...
101Mur de 2m x 2m2d20
102Piano2d10
103Baliste (+2d6 munitions)1d20+2
104Garde-robe1d12
105Catapulte légère (+1d6 mun.)1d20+2
106Baignoire1d12
107Trébuchet (+1d3 munitions)1d20+5
108Puits3d8
109Tour de siège3d10
110Pierre tombale2d20
111Radeau1d12
112Bibliothèque1d10
113Canoë1d10
114Tronc d'arbre3d10
115Chariot1d12
116Cloche de cathédrale2d20+8
117Chaise à porteurs1d12
118Char de voyage1d12
119Fourneau3d12
120Relancer 2 fois...
 
Conjuration d'une arme (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Conjuration.
Temps d'incantation : 3 roundsPortée : 0 mètresZone : spéciale
Durée : 3 rounds par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Cette conjuration permet de faire apparaître une arme au choix : une arme de mêlée de toute taille (épée, hache), 1d6 armes de jet (dagues, hachettes) ou 3d6 flèches, carreaux ou fléchettes.  Si le mage est d'un niveau supérieur au douzième, il conjure des armes magiques, jusqu'à +2 : +1 du douzième niveau au seizième, +2 au-delà.  Il doit posséder une petite représentation approximative en bois de l'arme qu'il désire conjurer (celle-ci n'est pas détruite par le sort).  Les armes conjurées par ce sort ne peuvent être rendues permanentes.
 
Dissipation centrée (Gybus Bâton) :
 
Abjuration.
Temps d'incantation : 4Portée : 10 mètres par niveauZone : cube de 10m d'arête
Durée : instantanéeComposantes : V,S,MJet de protection : spécial
Ce sort à les mêmes effets qu'une dissipation de la magie sauf que le jet de dissipation est ajusté par la distance au point d'effet : à moins de 50 centimètres du point visé, le jet s'effectue à +4; entre 50 centimètres et 5 mètres, le jet est normal et au-delà le jet s'effectue à -4.  La composante matérielle est une loupe de qualité, d'un valeur de 100 pièces d'or au minimum, qui n'est heureusement pas détruite par le sort.
 
Enchantement d'une potion (Iuconnu) :
 
Enchantement.
Temps d'incantation : 1 roundPortée : toucherZone : une fiole
Durée : 15 minutesComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort doit être lancé sur une fiole remplie d'eau.  Il rend cette eau susceptible de recevoir un enchantement par après.  Dans le quart d'heure qui suit, n'importe qui peut lancer un sort adéquat pour créer donc une potion magique.  Le sort ainsi lancé demande un temps d'incantation normal et ses composantes sont détruites.  De plus, pour certains sorts puissants, d'autres composantes pourraient être requises.  Le sort lancé sur la potion doit être un sort de toucher, qui affectera la personne qui la boit comme s'il était touché par le lanceur de sort : il est donc impossible (avec ce sort) de créer une potion de boule de feu qui permettrait au consommateur de lancer ce sort.  L'eau qui doit être enchantée doit d'abord être purifiée, ce qui requiert un laboratoire équipé.  Si une potion d'eau pure est utilisée, le sort peut fonctionner sans laboratoire.  Si la potion d'eau pure est utilisée après la purification dans un laboratoire, deux doses sont créées au lieu d'une seule.  Des composantes particulières peuvent être nécessaires selon le type de potion.  Une fois enchantée, la potion est permanente.
 
Entretien (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Altération, Enchantement.
Temps d'incantation : un tourPortée : toucherZone : un objet
Durée : spécialeComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort est utilisé sur des objets divers d'un volume inférieur à un décimètre cube par niveau du mage.  Il permet à ces objets de se réparer et de se nettoyer sans intervention extérieure.  Si l'objet est brisé, les morceaux se ressoudent s'il sont maintenus en contact durant 2d12 heures.  Pour réparer un trou, dans un vêtement par exemple, il suffit d'attendre 1d12 heures.  Une tache disparaît en 1d6 heures.  Un objet magique peut être enchanté de la sorte mais s'il est trop endommagé et a perdu sa magie, ce sort ne la restaurera en aucun cas.  La composante matérielle est un peu de colle.  Si une colle normale est utilisée, l'entretien reste actif un jour par niveau du mage.  Si un pot de colle universelle est utilisé, le sort devient permanent.
 
Epée gardienne (Amari le Gardien) :
 
Abjuration.
Temps d'incantation : 4Portée : 0Zone : le mage
Durée : 10 segments par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort fait voler une épée près du magicien.  Cette épée à pour but de parer les attaques physiques visant le magicien.  L'épée couvre un arc de 180° en face de lui.  Tous les 15 segments, l'épée à le droit de parer 1d6 moins une attaque comme un guerrier du même niveau que le mage.  Les parades ne peuvent être reportées d'un round à l'autre.  L'arme utilisée peut être magique, ce qui donne son plus en bonus à la parade mais à la fin du sort, elle doit réussir un jet de protection contre la désintégration ou disparaître...  La composante matérielle de ce sort est bien sûr l'épée en question.
 
Feu cristallin (Sonya Myo-Drannor) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 3 roundsPortée : 10 mètres par niveauZone : une flamme
Durée : permanentComposantes : V,SJet de protection : aucun
Le mage peut, grâce à ce sort, transformer tout feu en cristal ayant les propriétés du verre.  Dans les deux rounds qui suivent, ce cristal peut être rétréci comme par le sort de rapetissement du premier niveau.  Après les deux rounds, la taille du cristal est fixée définitivement.  Si le cristal est cassé, le feu reprend sa taille et son intensités initiales.  Il brûle alors pour dix segments sans besoin de combustible, ce qui lui permet de prendre sur quasiment n'importe quel matériau inflammable.  Il faut noter que le cristal peut être poli avec beaucoup de précautions par quelqu'un possédant la compétence taille de gemmes.
 
Globe de vulnérabilité mineure* (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 4Portée : 20 mètresZone : sphère de 5m de rayon
Durée : un round par niveauComposantes : V,SJet de protection : annule
Ce sort crée un globe ressemblant à du verre légèrement fumé.  Toute personne présente dans la sphère ou y entrant au cours du sort doit réussir un jet de protection contre la pétrification.  Si elle rate, cette personne devient vulnérable aux sorts du premier au troisième niveau, c'est-à-dire qu'elle rate automatiquement tout jet de protection contre ces sorts...  Sortir de la zone annule cet effet mais sortir puis entrer à nouveau ne permet pas de lancer un nouveau jet de protection.  La personne qui est atteinte par le sort ne ressent aucun effet et n'est donc pas consciente du fait qu'elle ait réussi son jet de protection ou non.  La sphère est immobile.
 
Incantation faussée IV* (Sonya Myo-Drannor) :
 
Charme, Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 2Portée : 10 mètres par niveauZone : un lanceur de sorts
Durée : 1d6 rounds par 2 niveauxComposantes : V,SJet de protection : charme
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi.  Le mage désigne une cible du doigt.  Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort.  Si le jet est réussi, rien ne se passe.  Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié" par celui-ci : la direction du sort est décalée de 1d10*45° (le dé est compté de 0 à 9).  Si résultat du dé est 9, le sort est décalé de la même manière mais verticalement (relancer le dé, si le résultat est 0 ou 9 le sort est centré sur le lanceur).
 
Invisibilité secrète (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Illusion, Altération.
Temps d'incantation : 1Portée : 0Zone : le mage
Durée : 12 heuresComposantes : VJet de protection : spécial
Ce sort est une version spéciale du sort d'invisibilité.  La principale différence entre ces sorts est qu'un mage voyant le sort prendre effet croira qu'il s'agit d'une porte dimensionnelle et non d'une invisibilité.  Tout mage connaissant le sort de porte dimensionnelle en sera convaincu.  Si un mage observe ce sort et qu'il possède la compétence connaissance des sorts, une épreuve sera lancée par le MD, avec un malus de 10, pour savoir s'il s'aperçoit de la supercherie.  C'est le seul "jet de protection" autorisé par ce sort.  Il faut noter que celui-ci ne protège pas des sorts ou capacités permettant de découvrir les personnes invisibles.
 
Lumière modulable (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Altération.
Temps d'incantation : un roundPortée : toucherZone : spéciale
Durée : jusqu'à explosionComposantes : V,S,MJet de protection :
Pour qu'il fonctionne, ce sort doit être lancé sur un diamant d'un valeur d'au moins 7500 pièces d'or.  Il est équivalent à un sort de lumière continuelle avec plusieurs innovations : la lumière ainsi crée est d'intensité modulable (le mage définit un mot de commande pour l'augmenter et un pour la diminuer) et il peut être utilisé comme arme.  En effet, il suffit de prononcer un mot pour que le sort "explose" en un grand flash lumineux, transformant le diamant en simple morceau de charbon dans le processus, infligeant des dégâts à tous ceux qui ont les yeux ouverts dans un rayon de 100m.  Un jet de protection réussi permet aux victimes de ne recevoir aucun dégâts; elles sont juste aveuglées pour 3d10 segments.  Si ce jet est raté, les victimes reçoivent 1d6 points de dégâts et sont aveuglées pour 6d10 segments.  Les personnes averties de l'explosion (ce qui doit être fait avant de prononcer le mot de commande) ne sont pas du tout gênées par le flash.  Cependant, les morts-vivants, eux, reçoivent automatiquement 6d6 points de dégâts, avec un jet de sauvegarde pour la moitié s'ils sont intelligents.  N'importe qui connaissant les mots de commande peut utiliser les pouvoirs de la gemme.  La personne déclenchant l'explosion en subit les pleins effets (1d6 PI et aveuglé durant 6d10 segments).
 
Insensibilité (Gybus Bâton) :
 
Nécromancie.
Temps d'incantation : 3Portée : toucherZone : une personne
Durée : deux rounds par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort ne peut affecter qu'une cible consentante qui devient alors insensible à la douleur.  Ses points de vie sont augmentés de dix pour la durée du sort.  Si la cible tombe en dessous de zéro point de vie, elle s'effondre au sol, incapable d'incanter un sort ou combattre mais toujours consciente.  Ses chances de mourir sont alors de un par point de vie en dessous de zéro sur un dé à vingt faces.  Ce jet est effectué à chaque coup reçu.  Si le jet est réussi de moins de trois points, des séquelles graves s'en suivent.  Un lanceur de sorts protégé par l'insensibilité ne sera pas interrompu par un coup sauf s'il s'agit d'un coup physique infligeant plus de quinze points de dégâts.  La composante matérielle de ce sort est une fine barrette de mithril, ce qui coûte environ vingt pièces d'or mais n'est pas facile à trouver.
 
Métamorphose d'un objet (Elganil Myo-Giriel) :
 
Altération.
Temps d'incantation : 4Portée : 1 mètre par niveauZone : un objet
Durée : une heure par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : spécial
Ce sort fait partir un rayon orangé des doigts du mage qui métamorphose tout objet non vivant en un autre objet d'un volume équivalent.  Si l'objet est porté par une personne, celle-ci à droit à un jet de protection contre les sorts ajusté par la dextérité pour protéger son bien.  Si l'objet est magique, il à également droit à un jet de protection de 15 ajusté selon ses pouvoirs.  La composante matérielle de ce sort est un morceau de pâte à modeler.
 
Mur de foudre (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 4Portée : 10 mètres par niveauZone : spéciale
Durée : spécialComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Le sort de mur de foudre crée un rideau d'éclairs immobile empêchant toute créature sensée de passer.  Le mur ainsi évoqué mesure cinq mètres de long par niveau d'expérience du magicien.  Il doit être droit ou, au plus, comporter un angle.  Il doit être "attaché" au sol et au plafond mais sa hauteur n'est pas limitée; cela le rend inutilisable en extérieurs.  Ceux qui tentent malgré tout de franchir le mur reçoivent 1d4 points de dégâts par niveau du mage.  Le mur existe tant que la mage se concentre et perdure 1 round par niveau par après.  L'élément matériel du sort est un petit aimant.
 
Projectiles intelligents (Gybus Bâton) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 4Portée : 10 mètres oar niveauZone : spéciale
Durée : spécialeComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Lors de l'incantation de ce sort, le mage lance en l'air une poignée de cailloux ou de petites gemmes.  Deux à cinq projectiles par deux niveaux du mage (jusqu'au treizième niveau pour les invocateurs et au neuvième pour les autres) s'animent.  Elles commencent alors à orbiter à moins de deux mètres autour de lui, devenant des sortes de petites comètes lumineuses qui émettent des petits sifflements aigus en tournant.  Les comètes sont détruites en heurtant n'importe quel objet mais elles ne peuvent en aucun cas blesser le mage, qui peut agir à sa guise (il n'a plus besoin de se concentrer sur les comètes et il peut donc incanter d'autres sorts).  Les comètes en orbite cherchent à protéger le mage des attaques physiques.  Une telle attaque à une chance sur vingt par comète restante d'être écartée, détruisant la comète qui à heurté l'arme.  De plus, si l'attaquant utilise une arme naturelle, il se voit infliger des dégâts (deux ou quatre points).  Seules les attaques réussies avec un vingt naturel sur le jet de toucher ou portées par quelqu'un ayant une force supérieure à 18 peuvent toucher le mage (en ce cas, il faut quand même vérifier si une comète n'est pas détruite par le coup).  Sur un mot de commande, le mage peut resserrer les orbites de ses comètes, pour doubler leur efficacité.  Ceci annule cependant son bonus de dextérité sur la classe d'armure et l'empêche de lancer des sorts ayant une composante somatique.  Toute attaque physique portée par le mage annule temporairement la protection.  Par un ordre mental (ce qui requiert une initiative sans facteur de vitesse), le mage peut lancer autant de comètes qu'il veut contre une ou plusieurs cibles.  Les comètes infligent deux points de dégâts si elles réussissent à toucher leur adversaire avec un TAC0 de 17.  Autrement, elles se comportent comme un projectile magique ayant une vitesse de déplacement de 50.  D'autres ordres de toutes sortes peuvent être données, du moment que les comètes ne sortent pas de la zone du sort.  Tout dégât de zone détruit les projectiles à l'exception des sorts basés sur l'électricité. Le mage ne peut utiliser de sort de bouclier ou semblable (bouclier de feu, champ répulsif, ...) avec ce sort.  Si des cailloux ont été utilisés, les comètes restent dix segments par niveau du mage.  Si des gemmes (valant au moins cinquante pièces d'or chacune) sont utilisées, les dégâts et l'efficacité des comètes sont doublés et leur TAC0 passe à 15.  De plus, le sort dure un tour par niveau du mage.  Les gemmes perdent hélas toute valeur à la fin du sort, à cause des frottements dans l'air.
 
Projections multiples (Gybus Bâton) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 3Portée : 3 mètresZone : arc de cercle de 120°
Durée : instantanée ou spécialeComposantes : V,S,MJet de protection : spécial
Ce sort projette à partir des mains du mage, au choix, de l'acide, de l'électricité, du feu, du froid ou des morceaux de métal tranchants.  Le mage l'élément projeté par chacune de ses mains.  La projection se fait sur un arc de 90 degrés pour chaque main, avec une zone de recoupement de 60 degrés dans laquelle la cible subira les deux effets des sorts, avec un jet de protection normal contre un des effets au choix et un malus de quatre sur son jet pour l'autre effet.  La combinaison feu et froid ne produit aucun effet dans l'arc central.  Les effets de chaque élément sont :
- Acide : l'acide inflige 1d4 points de dégâts, plus un point par niveau du mage jusqu'à un maximum de 1d4+14.  Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié.  Par contre, si le jet est raté, l'acide reste sur la peau, ce qui provoque encore 1d4+2 points de dégâts par round, durant un round par trois niveaux du mage ou jusqu'à ce que l'acide soit nettoyé d'une manière ou d'une autre.
- Electricité : la victime reçoit 1d8 points de dégâts par trois niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 5d8.  Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié. Si ce jet est raté, la victime reste paralysée 3d10 segments et a 50% de chances de lâcher tout objet qu'elle tient en main.
- Feu : le feu inflige 1d6 points de dégâts par deux nivaux du mage, jusqu'à un maximum de 8d6 points.  Un jet de protection réussi annule les dégâts.
- Froid : la victime reçoit 1d4+1 points de dégâts par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 8d4+8 points.  Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié.  Si ce jet est raté, la cible est ralentie comme par le sort de lenteur durant un round par deux niveaux du mage.
- Métal : cette version inflige 1d10 points de dégâts, plus deux points par niveaux du mage jusqu'à un maximum de 1d10+20.  Si la cible réussit son jet de protection, elle soustrait des dégâts 10 moins sa classe d'armure, avec un bonus supplémentaire de un pont si elle utilise un grand bouclier.
Si la cible rate un jet de protection contre un des effets, les objets qu'elle transporte doivent réussir le jet de protection approprié (jet de protection à déterminer par le MJ dans le cas des projectiles de métal) sous peine d'être détruits.  De plus, les cibles dans la zone de recoupement ayant raté tous leurs jets de protection subissent les effets suivants : - Acide et électricité : la cible lâche automatiquement tout objet qu'elle tient en main.
- Acide et feu : les dégâts de persistance de l'acide sont doublés.
- Acide et froid : la cible glisse et tombe au sol.
- Acide et métal : l'acide se répand sur les blessures.  La cible subit un malus de 2 au jets de toucher, à la classe d'armure et aux jets de protection tant que l'acide reste actif.
- Electricité et feu : la cible ne peut éteindre ses vêtements qui s'enflamment, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires.
- Electricité et froid : la cible reste paralysée durant un round par trois niveaux du mage.
- Electricité et métal : les fragments de métal sont aimantés.  Si la cible porte une armure métallique, elle reçoit les dégâts maximum pour le métal.
- Feu et métal : le métal en fusion brûle la victime pour 2 points de dégâts par round durant un round par trois niveaux du mage.
- Froid et métal : la cible est projetée à 1d6 mètres et tombe au sol.
La composante matérielle du sort est une paire de gants de soie finement brodés de fils d'or ou d'argent, ne valant pas moins de 25 pièces d'or qui sont détruits par le sort.

 
Toucher électrique (Sonya Myo-Drannor) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 1Portée : 0Zone : le mage
Durée : 2 rounds par niveauComposantes : VJet de protection : aucun
Un champ électrique est crée autour de l'arme, de la main et du bras (le mage choisit sur quel bras il lance le sort) du mage.  Les dégâts qu'il inflige avec ou sans arme sont alors augmentés de un point par trois niveaux.  Tout toucher est considéré comme une arme +3 pour les questions d'immunités.  Le mage ne peut prendre aucun objet non métallique de ce bras sous peine de l'endommager.  Il ne peut pas plus toucher quelqu'un...
 
Retour