Sorts de niveau 5
 
 
 
Analyse de la téléportation (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Divination.
Temps d'incantation : 3Portée : 50 mètresZone : spécial
Durée : instantanéeComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort doit être lancé au maximum un round après qu'une créature se soit téléportée.  Il est lancé à l'endroit où la créature était avant de se téléporter.  Le sort fournit une idée de l'endroit où la créature est arrivée, c'est à dire une distance et une direction (approximatives), une image mentale de l'endroit.  Si le mage décide de suivre le fuyard, il connaîtra l'endroit comme "étudié avec attention" dans la table du sort de téléportation s'il lance celui-ci directement après l'analyse.  La connaissance du lieu diminue d'un niveau par round passé à tergiverser.  Une sphère de cristal de cinq centimètres de diamètre au moins (environ 100 pièces d'or pour de la bonne qualité) est nécessaire.  Elle se brise après le lancement du sort.
 
Analyse vitale (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Divination, Nécromancie.
Temps d'incantation : un roundPortée : toucherZone : une créature
Durée : instantanéeComposantes : V,S,MJet de protection : annule
Grâce à ce sort, le magicien reçoit des informations sur l'état de santé complet de la cible (qui a droit à un jet de protection si elle n'est pas consentante).  Ces informations ne peuvent être toutes reçues avec précision que si le mage est d'un certain niveau d'expérience ou remplit certaines conditions :
SantéConditionNiveau
MauditCompétence connaissance des sorts10
EmpoisonnéCompétence herboristerie12
Vieillissement magiqueCompétence premiers soins12
MaladeCompétence premiers soins14
PossédéCompétence connaissance des sorts14
Mort-vivantMulti-classe prêtre ou mage nécromant14
Drain de vieMulti-classe prêtre16
Drain de caractéristiqueMulti-classe prêtre16
Si le mage ne remplit pas ces conditions, il ne recevra que des informations du type oui/non.  Le sort permet aussi automatiquement de déterminer si la cible est en bonne santé, inconsciente, dans le coma, morte ou sous l'effet d'un sort de mort simulée.  La composante matérielle de ce sort est une lentille de cristal cerclée d'or, d'une valeur d'au moins 500 pièces d'or.  Elle n'est heureusement pas détruite par le sort.

 
Annulation du souffle (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Altération, Abjuration.
Temps d'incantation : 1 + spécialPortée : 5 mètresZone : une créature
Durée : 1 round par deux niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Grâce à ce sort, le mage peut littéralement bloquer une attaque par le souffle dans la gorge de la créature qui s'apprête à la lancer.  Il a cependant plusieurs défauts : il faut en retenir l'incantation jusqu'au segment où la créature va souffler tout en restant à moins de cinq mètres et devant sa gueule et réussir un jet sous la dextérité pour parvenir à déclencher le sort avant que la créature ne souffle...  La créature n'a pas droit à un jet de protection mais sa résistance à la magie (si elle en a une) s'applique.  Les composantes matérielles du sort sont une éponge naturelle et une gemme d'au moins 500 pièces d'or, d'un type variant selon le souffle : rubis pour le feu, diamant pour le froid, émeraude pour le poison,...  La gemme est détruite.
 
Bouclier dissipatif (Gybus Bâton) :
 
Abjuration.
Temps d'incantation : 5Portée : 0Zone : rayon d'un mètre
Durée : 1d12 rounds + (1 round par 2 niveaux)Composantes : V,SJet de protection : spécial
Ce sort crée un bouclier rouge, translucide et hémisphérique devant le mage.  Tout sort, effet ou objet magique qui le traverse est affecté comme par le sort de dissipation de la magie.  Ceci procure une protection qui fonctionne de manière similaire à la résistance à la magie (voir guide du joueur).  Les sorts ou objets utilisées de l'intérieur par le mage ont 30% de chances d'être dissipés.  Cette chance est réduite à 15% pour un abjurateur spécialiste.  La protection ne peut pas être suspendue à volonté.
 
Bouclier tactile (Amari le Gardien) :
 
Abjuration, Evocation.
Temps d'incantation : 5Portée : 0Zone : le mage
Durée : 2 rounds par niveau (spéciale)Composantes : V,SJet de protection : aucun
Ce sort protège le mage de toutes les attaques spéciales ou sorts magiques conduits par le toucher.  Cette protection ne peut être annulée temporairement : un sort de soins des blessures légères, par exemple, sera donc absorbé par le bouclier. Les attaques absorbées modifient la durée du sort : les sorts qui infligent des dégâts (ou qui soignent) l'allongent de 1 round par 6 points de dégâts.  Les attaques qui drainent la vie le raccourcissent de 2 rounds par niveau d'expérience qui aurait du être absorbé ou de 1 round par 6 points de dégâts (pour le toucher vampirique, par exemple).  L'attaquant récupère cependant l'énergie absorbée comme si l'attaque avait fonctionné correctement.  Le bouclier tactile est invisible.  Les dégâts physiques ne sont pas contrés.
 
Champ électrique (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 2 roundsPortée : toucherZone : un objet de (8 dm³/N)
Durée : 6h + (1h par niveau)Composantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort crée un barrière visible autour d'un objet (et non d'une créature).  L'objet ainsi protégé n'est nullement endommagé par ce sort.  Seul l'invocateur du sort (ou une créature nommée durant l'incantation) peut le toucher sans danger.  Toute autre créature entrant en contact avec lui reçoit 1d6 points de dégâts par deux niveaux de l'invocateur.  Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié.  Le fait de recevoir la décharge ne permet pas d'approcher l'objet, pas plus que ce contact n'annule le sort.  La composante matérielle du sort est une gemme d'au moins 500 pièces d'or, laquelle est posée sur l'objet devant être protégée.  Sa destruction signifie la fin du sort (elle est cependant protégée par le sort).  Si une aigue-marine est utilisée, le jet de protection de la victime souffre d'un malus de 2.  A la fin du sort, la gemme tombe en poudre.
 
Contrôle (Gybus Bâton) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 5Portée : 10 mètres par niveauZone : un ou plusieurs sorts
Durée : un round par 3 niveauxComposantes : S,MJet de protection : dissipation
Par ce sort, un mage peut tenter de contrôler l'effet d'un sort de niveau un à quatre lancé par un autre mage.  Pour ce faire, le mage doit lancer un jet de tentative de dissipation (voir le sort de dissipation de la magie), avec un bonus de deux si le mage adverse n'est pas en train de contrôler directement son sort.  En cas de réussite, le mage a désormais le contrôle total du sort, comme s'il l'avait lancé, en gardant cependant les données initiales du sort (durée, dégâts, ...).  Si le mage ennemi tente de reprendre le contrôle du sort, l'invocateur doit immédiatement arrêter toute action ou sinon un nouveau jet de contrôle doit être lancé comme précédemment.  L'invocateur peut contrôler autant de sorts qu'il veut durant toute la durée du sort.  La composante matérielle de ce sort est une petite tige de platine d'une valeur de 25 pièces d'or, détruite à la fin du contrôle.
 
Crâne vagabond (Gybus Bâton) :
 
Nécromancie.
Temps d'incantation : 5Portée : 10 mètres par niveauZone : un crâne
Durée : 2 rounds par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort doit être lancé sur le crâne vidé d'une créature humanoïde.  Dès l'incantation du sort, le crâne commence à léviter à environ cinquante centimètres du sol, et deux mains apparaissent, semblables à des mains spectrales.  Le mage peut voir par les yeux du crâne et lancer des sorts de toucher sur les mains du crâne.  Ces mains sont capables de se mouvoir librement, dans un rayon d'un mètre autour du crâne.  Le crâne, lui, peut léviter jusqu'à une hauteur de dix mètres mais il ne peut se déplacer horizontalement s'il est à plus d'un mètre du sol.  Il ne peut pas s'écarter de plus de dix mètres par niveau du mage.  Le mage ne peut accomplir aucune autre action pendant qu'il contrôle le crâne.  Les mains ont un TAC0 égal à celui du mage, sans ajustements de force ou autres mais avec un bonus de deux.  Chaque main est capable d'attaquer un adversaire différent.  La classe d'armure des mains est de -2 et celle du crâne est de 0.  Seules les sorts ou les armes magiques peuvent les atteindre mais le plus petit dégât suffit à les détruire.  Si une main est détruite, le mage subit 1d4 points de dégâts mais le crâne fonctionne toujours ainsi que l'autre main, si elle est toujours entière.  Si le crâne est détruit, le mage reçoit 2d4 points de dégâts et les mains cessent de fonctionner, infligeant également 1d4 points de dégâts au mage par main.  La composante matérielle de ce sort est un crâne humanoïde et deux gants fins qui sont consommés par le sort.
 
Force de géant / Force de kobold (Sonya Myo-Drannor) :
 
Altération. Réversible.
Temps d'incantation : un tourPortée : toucherZone : une créature
Durée : 2 rounds par niveauComposantes : V,S,MJet de protection : annule
Grâce à ce sort, le mage confère à la créature de son choix la force d'un géant.  Le sort est réversible, ce qui permet au mage d'abaisser la force d'un ennemi de son choix, en le touchant grâce à une attaque réussie.  Les effets de ce sort varient selon le niveau :
Niveau du mageForce de géantForce de kobold
12 et moins19 (géant des collines)5 (kobold)
13 - 1420 (géant des pierres)4 (castor)
15 - 1621 (géant du gel)3 (rat)
17 - 1822 (géant du feu)3 (rat)
19 - 2023 (géant des nuages)2 (souris)
21 et +24 (géant des tempêtes)2 (souris)
La composante matérielle de ce sort est un poil ou cheveu de géant ou une écaille de kobold.

 
Foudre* (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Evocation, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 5Portée : 0Zone : spécial
Durée : instantanéeComposantes : V,SJet de protection : spécial
Ce sort lance une décharge d'énergie tout à fait incontrôlée par le mage.  Cet décharge prend la forme d'un éclair long de 9 mètres + 3 mètres par niveau d'expérience.  L'éclair part des mains du mage et reste droit durant les 9 premiers mètres.  Ensuite, sa direction doit être déterminée aléatoirement à chaque segment de 3 mètres ou s'il rencontre un obstacle suffisamment solide plus de 3 cm de bois par niveau, un centimètre de pierre par niveau ou 0,33 cm de métal par niveau).  L'éclair reste toujours rectiligne sur un plan (horizontal ou vertical, au choix).  Pour savoir la direction de l'éclair, jeter un d20 et consulter le tableau suivant (le jet de d4 permet de ne choisir que les directions appropriées en cas de rencontre à angle droit avec un obstacle qui ne peut être traversé) :
D20D4Direction
1-8Continue tout droit
9-12Tourne de 45° à gauche.
13-16Tourne de 45° à droite.
171Tourne de 90° à gauche.
182Tourne de 90° à droite.
193Tourne de 135° à gauche.
204Tourne de 135° à droite.
L'éclair lui-même à un rayon de 50 centimètres et cause 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience du mage jusqu'à un maximum de 12d8.  Toute créature touchée directement par l'éclair à droit à un jet de protection pour n'en recevoir que la moitié.  Toute autre créature à moins d'un mètre du bord de l'éclair doit faire un jet de protection pour la moitié des dégâts ou rien du tout.  Une créature pouvant être atteinte plusieurs fois doit lancer plusieurs jets de protection et recevra les dégâts plusieurs fois si possible.  Le lanceur du sort peut lui-même être blessé par son propre éclair sauf s'il est protégé par magie et, notamment par un sort de bouclier du chaos, qui stoppe immédiatement l'éclair mais en cesse de fonctionner.

 
Incantation faussée V* (Sonya Myo-Drannor) :
 
Charme, Altération, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 2Portée : 10 mètres par niveauZone : un lanceur de sorts
Durée : 1d6 rounds par niveauComposantes : V,SJet de protection : annule
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi.  Le mage désigne une cible du doigt.  Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort.  Si le jet est réussi, rien ne se passe.  Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans le tour est "modifié" par le sort : la zone d'effet du sort est multipliée par 1d10/4 (le dé est compté de 0 à 9).  Si résultat du dé est 9, la portée reste inchangée.
 
Métamorphose du chaos (Nahal) :
 
Ecoles.
Temps d'incantation : 5Portée : toucherZone : une créture
Durée : 2d8 roundsComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort confère à une créature consentante une métamorphose aléatoire lui conférant le plus souvent divers avantages.  Aucun jet de choc métabolique n'est requis sauf quand cela est spécifié dans le tableau.  La métamorphose est déterminée au dé à cent faces sur le tableau suivant :
D100MétamorphoseChoc
01-02Choc métabolique réussi ou métamorphose en immonde amas de chairs (et mort immédiate).Oui
03-05Choc métabolique ou mort.Oui
06-20La peau se couvre d'écailles.  Bonus de 2 à la classe d'armure.Non
21-30Une paire d'ailes pousse dans le dos.  Vol, vitesse de 18, maniabilité C.Non
31-40Deux yeux poussent dans la nuque.  Impossible à surprendre.Non
41-50Obtient un souffle de feu, froid, électricite, acide (25% chaque), 3d6 points de dégâts.Non
51-60Du poison suinte des ongles.  Poyson type E (20%), F (30%) ou 3d6/rien (50%).Non
61-70Deux tentacules poussent des épaules.  FV : 2. Dégâts : 1d8.Non
71-77Une aura de feu, foid ou électricité (33% chaque) est émise pour 1d6 de dégâts dans les 2m, sans JP.Non
78-85Des cornes poussent sur le front.  FV : 3.  Dégâts : 2d6 (doublés par une charge).Non
86-90Le regard pétrifie une cible par round (à l'initiative, en plus des attaques).  JP pour éviter.Non
91-95Des pointes poussent sur le corps (1d6 si attaque naturelle), les cheveux deviennent vipères (3 attques, 1d4).Oui
96-00Les muscles s'épaississent hideusement (attention à l'armure).  La force passe à 20.Oui
 
Mort illusoire (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Illusion.
Temps d'incantation : 1Portée : 0Zone : le mage
Durée : 1 round par niveauComposantes : SJet de protection : illusion
Ce sort, qui s'incante très vite et discrètement, donne aux observateurs l'impression que le mage tombe raide mort au sol.  En fait, il s'agit d'une illusion et il peut s'enfuir, rendu invisible durant toute la durée du sort.  Le fait que le mage s'effondre sans aucune marque visible de blessure peut donner aux observateurs le droit de lancer un jet de sauvegarde.
 
Monstre du chaos* (Nahal) :
 
Conjuration, Magie enthropique.
Temps d'incantation : 5Portée : 10 mètresZone : 200m de rayon
Durée : 3d6 toursComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Ce sort conjure une créature reptilienne inintelligente qui se bat pour le mage.  Celle-ci obéit uniquement au magicien mais elle n'est pas capable de saisir des ordres plus complexes que "attaque" ou "stop".  Le mage communique avec elle par la pensée, dans la zone du sort mais cette communication est unilatérale.  Sa classe d'armure est de 4, sa vitesse de déplacement est de 15, elle inflige des dégâts de 2d6 pour la morsure et de 1d6 pour chaque griffe (facteur de vitesse 3/3) et elle possède un dé de vie par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de douze.  Elle à également un pouvoir spécial aléatoire déterminé au dé à cent faces :
D100Pouvoir
01-05Lancer deux fois.
06-10Souffle de feu, d'acide, de froid ou d'électricité (25% chaque) pour 4d6 points de dégâts, JP pour moitié.
11-20Possède des ailes.  Vitesse de dépacement en vol : 15, maniabilité D.
21-30Possède trois têtes.  Trois attaques simultanées pour 2d6 points de dégâts chaque.
31-40Projette une aura de peur.  Les ennemis doivent réussir un jet de protection ou fuir.
41-50Possède une aura de feu, de froid ou d'électricite (33% chaque), 1d6 points à 2m sans jet de protection.
51-60Possède un dard empoisonné.  Poison de type F (10%) ou 3d6/rien (90%).  Attaque pour 1d6.
61-70Emet une odeur immonde.  JP poisons dans les 3m ou malus de 4 au TAC0.
71-80Possède huit pattes.  Quatre attaques simultanées pour 1d6 points de dégâts chaque, vitesse de 25.
81-90Possède six yeux.  JP contre les sorts à chaque round ou incapable de réagir durant 3d6 segements.
91-95Bénéficie d'une résistance à la magie de 35%.
96-100Créature aquatique.  Est incapable de survivre plus de 1d6 rounds à l'air.
Les composantes matérielle de ce sort sont un morceau de peau de basilic et un petit morceau de vitrail.

 
Nuée de pointes acérées (Phugh) :
 
Evocation.
Temps d'incantation : 5Portée : 5 mètres par niveauZone : une créature
Durée : instantanéeComposantes : V,S,MJet de protection : moitié
Ce sort envoie un nuage de minuscules aiguilles magiques vers une cible.  Le nuage inflige 1d4 points de dégâts par niveau avec un maximum de 12d4 et il comporte 50 aiguilles par point.  Le principal intérêt du sort est que le pourcentage de résistance à la magie n'indique pas la chance que le sort fonctionne ou pas mais bien le nombre d'aiguilles qui toucheront la cible (la résistance à la magie devrait être testée pour chaque aiguille, en fait).  Le pourcentage de couverture à le même effet sur les dégâts.  Un jet de protection contre les sorts réduit ces dégâts de moitié.  Les composantes matérielles sont 3 aiguilles, chacune d'un métal différent, détruites par le sort.
 
Transfert de pouvoir (Sabrina Myo-Drannor) :
 
Enchantement, Evocation.
Temps d'incantation : 1 roundPortée : toucherZone : un objet
Durée : un jourComposantes : V,SJet de protection : aucun
Ce sort est généralement utilisé avec un enchantement d'un objet et permet à tout objet de transférer un pouvoir déjà enchanté et spécifié lors de l'incantation à son porteur.  Par exemple, un sort d'armure lancé sur un anneau sans le transfert protégerait l'anneau lui-même car la portée du sort d'armure est de 0.
 
Toucher héroïque amélioré (Gybus Bâton) :
 
Nécromancie.
Temps d'incantation : 5Portée : toucherZone : une personne
Durée : instantanéeComposantes : V,SJet de protection : aucun
Par ce sort, le mage peut guérir les blessures, maladies ou poisons de la personne qu'il touche.  En imposant les mains à un blessé, il dépense un certain nombre de points de vie (un nombre de dés à six faces qu'il choisit entre un et son niveau actuel) pour les rendre au patient.  Si les points rendus lui font dépasser son énergie maximale, il conserve ces points durant une heure.  Autrement, ce sort peut être utilisé pour soigner les maladies, ce qui demande au mage de dépenser entre dix et vingt points d'énergie vitale, selon la gravité de la maladie.  Si le total est insuffisant, le sort n'a aucun effet.  Si trop de points sont données, les points en trop sont perdus.  Les poisons peuvent également être soignés par ce sort, ce qui coûtera généralement entre dix et quarante points.  Il est important de noter qu'une seule de ces trois applications du sort peut être lancée en même temps.  La composante matérielle de ce sort est une pinte du sang du magicien.
 
Zone de téléportation sûre (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor) :
 
Enchantement, Altération.
Temps d'incantation : 10 heuresPortée : toucherZone : carré de 3m de côté
Durée : permanenteComposantes : V,S,MJet de protection : aucun
Avec ce sort, le mage enchante spécialement une zone et en fait une sorte "d'aimant" pour les téléportations, réduisant ainsi de manière très importante les chances d'erreur de tels sorts.  La préparation consiste en la gravure d'un pentagramme sur un socle de marbre, pentagramme ensuite décoré avec de l'argent pur et des gemmes.  Tout ce travail prend au moins deux semaines (peut-être moins s'il est réalisé par un ouvrier expérimenté).  Les matériaux coûtent au moins 20000 pièces d'or.  L'incantation elle-même prend dix heures (durant lesquelles le mage ne peut absolument pas être interrompu).  Il faut des encens rares (d'une valeur d'environ 5000 pièces d'or) pour atteindre la concentration nécessaire pour lancer ce sort.  Une fois le sort terminé, la chance d'arriver trop haut ou trop bas lors d'une téléportation est réduite à 3/8.  Tout événement pouvant perturber la téléportation est affecté de la même manière.
 
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