The Vault

Présentation, règles, décor V1.1

1 - Notes techniques
1.1 - Notes
1.2 - Dernière mise à jour

2 - Le setting
2.1 - Le monde
2.2 - Zoom-in
2.3 - Les alentours immédiats
2.4 - Le décor du jeu
2.5 - Le niveau technologique

3 - Les personnages
3.1 - Les personnages joueurs
3.2 - Le barman, Ed
3.3 - La propriétaire, Shell
3.4 - Les autres personnages

4 - Les règles
4.1 - Niveau de puissance et résolution des actions
4.2 - LA REGLE
4.3 - Corollaire 1 : que faire en cas de non respect ponctuel
4.4 - Corollaire 2 : les abus répétés n'amusent personne
4.5 - Corollaire 3 : LA REGLE n'est pas un bouclier magique
4.6 - Ménagez le décor !

5 - Conseils divers de postage
5.1 Soignez IMPERATIVEMENT la rédaction de vos messages.
5.2 Entrer dans le jeu et participer
5.3 Les commentaires hors-jeu
5.4 Gérer les différents lieux
5.5 Rappeler le nom du personnage
5.6 Fournir une adresse email valide

1 - Notes techniques

1.1 - Notes

Ce message sera posté régulièrement sur le forum, tant que la partie vivra. Merci à Fred.

Ne répondez à ce message que si vous souhaitez me faire une remarque dessus en privé, pas pour jouer : en raison du positionnement du "followup-to: poster", les bons logiciels de nouvelles enverront la réponse directement au bon endroit, c'est à dire dans ma messagerie perso, et Outlook Express postera sur le forum en se contentant de m'envoyer une copie par mail si vous n'y mettez bon ordre. Vous pouvez ne pas respecter ce suivi si vous estimez que la modification proposée nécessite un mini-débat afin d'avoir l'avis des autres joueurs, mais si c'est pour me faire remarquer une n-ième faute d'orthographe, abstenez-vous.

Pour jouer, créez un nouveau fil comme indiqué plus bas, ou intégrez-vous dans un fil existant.

1.2 - Dernière mise à jour

La version la plus à jour de ce document est consultable ici :
http://www.lacave.net/~jokeuse/fallout/vault.txt
Version HTML :
http://www.lacave.net/~jokeuse/fallout/vault.html

Ce message est la version 1.1 du setting et des règles.

Modifications :
Ajout du nouveau barman, Ed.
Remaniement léger de la présentation.

Commentaires et corrections :
jokeuse-faq-vault@lacave.net

2 - Le setting

2.1 - Le monde

La Terre, dans un setting Post-Apo typique à la Mad Max/Fallout/Ken le survivant/etc...
Il y a une centaine d'années, vers 2050, la "Der de der" (troisième guerre mondiale, effectivement la dernière, faute d'armées) a dégénéré en holocauste atomique. Aucune partie du monde n'a été épargnée, et aucun pays n'a survécu, ni émergé depuis.

2.2 - Zoom-in

En Ex-France, non loin des ruines de Marseille, à proximité de la mer et des quelques routes encore à peu près utilisables. Il fait chaud et poussiéreux, mais les colons tentent de cultiver un peu, ce qui fait que quelques champs avec des vaches mutantes broutant les cactus, et quelques cultures entourées de barbelés sont visibles.

Monnaie :
Troc, Services, ou New-Euros (ils ne sont pas acceptés partout).

Seille :
A une petite cinquantaine de kilomètres, la grande ville vers laquelle tout le monde va, sauf ceux qui en viennent : Seille, bâtie à l'aide de matériaux divers principalement récupérés sur le site de l'ancienne Marseille. Peuplée, violente et riche, elle attire marchands et aventuriers avides de plaisirs et de sensations fortes.
Elle ne devrait normalement intervenir que de nom durant ce jeu, mais si vous voulez l'utiliser, vous pouvez vous inspirer de la New Reno du jeu Fallout 2, ou de la description succincte donnée ici :
http://www.rpgfrance.net/~frenchvault/fo2reno.shtml.

Ne vous gênez pas pour inventer n'importe quel autre lieu.

2.3 - Les alentours immédiats : le village "La Source"

Une petit village muni d'un point d'eau, sur la route qui mène à Seille, et donc un passage obligé pour commerçants et voyageurs assoiffés et affamés - il y a quelques fermiers et producteurs de champignons alentour.
Généreux avec sa ressource car ça fait marcher le troc, il est cependant entouré d'une barricade légère et muni d'un petit groupe de défense qui suffit généralement à intimider et repousser les bandes de brigands pour qui l'eau et les caravanes marchandes qui y font halte sont hélas d'un attrait irrésistible. Autour du village, quelques campements de fortune : une caravane commerçante, une tribu nomade de passage, quelques solitaires fauchés en quête d'un job...
On peut entrer dans le village avec ses armes s'il n'y a pas d'état d'alerte (un guetteur est chargé de sonner l'alarme en cas de doute), mais engager un gun- fight attirera le shérif et la milice.
Vous êtes prévenus.
Pour les assoiffés ou ceux qui sont assez fortunés pour s'offrir le luxe d'une paillasse dans la salle commune, une auberge vient juste de s'ouvrir à l'entrée de la ville, dans un vieux hangar reconverti avec les moyens du bord : "The Vault" (du nom des mythiques abris antiatomiques qui permirent à l'humanité de survivre).

2.4 - Le décor du jeu

Juste à l'entrée du village, un vieux hangar d'aspect encore solide, et muni de petites fenêtres en hauteur indiquant la présence d'un étage, vient de voir sa façade s'orner d'un néon grésillant et clignotant, dont les lettres de récupération dépareillées indiquent "The Vault".
Une pancarte flambant neuve indique à la peinture rouge sur fond blanc : "Bar/Taverne/Auberge".

Derrière le bâtiment principal, une courette avec un WC de chantier de récup, et une cabane branlante marquée "Salle de bains, démerdez-vous pour les serviettes.", contenantune vieille baignoire que l'on remplit d'eau froide à l'aide d'une pompe à main grinçante. Le tout raisonnablement propre et dépourvu d'odeurs violentes, pour le moment du moins.

Par la porte de devant comme par celle donnant sur la courette, on entre dans la pièce principale de l'auberge, qui occupe les 2/3 de la surface du bâtiment. A une extrémité, à côté de l'escalier montant à l'étage et d'une porte marquée "Private. Prosecutors Will Be Violated.", un bar de bistrot en zinc, et quelques tabourets et vieux bidons pour servir de siège à la clientèle avinée. Derrière le bar, quelques étagères soutiennent verres, timbales métalliques, chopes, bouteilles et cruchons de terre cuite. Au centre, un miroir piqueté, surmonté d'un énorme fusil à pompe manifestement en état de marche.
Des tables, chaises et même une paire de canapés défoncés occupent le reste de la surface.
L'éclairage provient de quelques ampoules fixées au plafond, et vraisemblablement alimentées par le générateur que l'on entend derrière la porte "Private". D'autres bruits trahissent la présence d'un alambic artisanal, ce qui peut expliquer l'alcool abondant, peu cher, mais fort et d'un goût probablement... intéressant.

L'étage est composé d'une immense pièce unique, avec une douzaine de paillasses remplies d'herbe sèche alignées le long du mur. Une relative intimité peut être obtenue en tirant un rideau autour de sa paillasse.
Ici aussi, une pancarte : "Demandez une couverture en bas. Payez d'avance. Ne saignez pas sur les paillasses. Allez mourir dehors.".

2.5 - Le niveau technologique

Des villes souterraines/abris antiatomiques (think Vaults) hi-tech avec climatisation (où aucun surfacien n'est admis, d'ailleurs la plupart ignorent leur emplacement) au nomade qui frotte deux silex pour son feu de camp, en passant par les ruines renfermant des artefacts technologiques, les inventions de savants fou et les vieux machins rafistolés de génération en génération, piochez où vous voulez.

Evitez quand même le blaster à munitions infinies. Si ça existait, on n'en retrouverait aucun exemplaire entier, vu les bagarres sanglantes pour sa possession. Avec vous dans le rôle de la première victime.

3 - Les personnages

3.1 - Les personnages joueurs (PJ)

Les humains plus ou moins mutés au fil des générations par les radiations résiduelles devraient je l'espère être majoritaires, mais si vous voulez jouer autre chose, vous trouverez quelques idées plus ou moins plausibles dans le jeu de rôle papier Fallout :
http://www.rpgfrance.net/~frenchvault/falloutpnp.shtml
Vous pouvez également sortir d'un film ou d'un autre jeu post-apo. Attention cependant, rien que du post-apo radioactif, pas de failles temporelles vers le monde enchanté des nains z'et des elfes, pas de vampires survivants de l'ancien WoD mais qui brillent dans le noir, pas d'ET, pas de magie, pas de super-héros créés par les radiations à la Fantastic Four/Hulk/X-Men... Rien que du Mad Max, du Fallout, du Bitume et assimilés.

Vous êtes fortement invités à amener votre background avec vous, et à l'utiliser pour générer conversations intéressantes et péripéties palpitantes.

3.2 - Le barman, Ed

Ed est un ancien routier de 42 ans, il mesure 2m20 pour 135 kg. Il a exercé sa profession en étant son propre patron. Il a d'ailleurs eu du mal à être crédible car il ne possède qu'un seul oeil au centre du front, ce qui freinait les clients.Il a le visage couvert de cicatrices, témoignages de son enfance très troublée.
Ce géant est très baraqué, il n'est pas violent mais il faut faire attention à ne pas trop le brusquer, il se sert de son fusil à pompe avec une vitesse peu croyable et il abattrait une mouche à vingt mètres sans problème.

Il y a peu, il a décidé de prendre une pause et il est venu rendre visite à Shell dans son bar. Lorsqu'elle s'est sentie mal, il a décidé de rester pour tenir l'auberge et s'occuper d'elle le temps qu'elle aille mieux.

Joueur : Excelsior

Notes : Ed n'est pas un PNJ. Merci de ne pas le jouer vous-même, ni de lui inventer de personnel.

3.3 - La propriétaire, Shell

La propriétaire de "The Vault" est une grande blonde mince et athlétique, vêtue d'un short en jean et d'un t-shirt, répondant au nom de Shell.
Elle porte en permanence un plateau, un sourire commercial et deux colts chargés qu'elle dégaine à la vitesse de l'éclair.
Vous pouvez la contempler dans toute sa splendeur héromachinée ici :
http://www.lacave.net/~jokeuse/fallout/images/shell.jpg

Joueur : Jokeuse (Hélène Michaud)

Notes : Shell est absente pour le moment. Merci de ne pas la jouer ni de l'incorporer dans votre background sans m'en parler.

3.4 - Les autres personnages

La Source étant loin d'être dépeuplé, vos personnages pourront aller se promener, et rencontrer les locaux ou des itinérants de passage.
En l'absence de vrai maître de jeu pour cette partie, il ne sont joués par personne. Vous devrez/pourrez donc les jouer vous-même, ou trouver quelqu'un pour le faire, si vous voulez que la rencontre se fasse "en jeu" et pas dans les coulisses, et les abandonner après si ce sont des anonymes dont on n'aura plus besoin.

Les personnages importants, uniques et donc récurrents (le "maire" ou le shérif) pourront être des personnages-joueurs, sous réserve :

  • D'intégration (c'est à dire, qu'ils ne soient pas en contradiction flagrante avec le background établi dans ce document, il est assez flou pour que ce soit facile).
    Donc, un shérif relativement efficace (le village est pacifié), mais pas de baron du crime installé tout au long de l'année dans ce trou humide, mais paumé, alors qu'il y a des grandes villes pas si loin.
  • De persistance (le "un petit tour et puis s'en va" d'un grand blond nonchalant qui devient un petit roux bagarreur deux semaines plus tard sans raison est à éviter).
    Donc, si un personnage "majeur" du village a déjà été incarné, il aura sa description dans ce document, et si il n'a personne pour le jouer lorsque vous en aurez besoin, il vous faudra trouver quelqu'un pour le faire vivre en respectant cette description.

Et si vous vous sentez l'âme d'un maître de jeu, vous pouvez utiliser un tel personnage pour envoyer de temps en temps les clients de l'auberge remplir de courtes missions, histoire de pimenter le jeu.
Fournir des missions aux PJ, c'est le rôle des auberges, non?
Non?
Tant pis.

Votre personnage peut être un habitant lambda du village, à condition que lui non plus ne jure pas dans le décor (un tueur psychopathe n'a pas pu vivre 20 ans ici sans finir criblé de balles ou pendu).

4 - Les règles

Note : Liste non exhaustive. Ce qui n'est pas explicitement interdit n'est PAS implicitement autorisé.

4.1 - Niveau de puissance et résolution des actions

Vous pouvez être aussi puissant ou larvaire que vous le souhaitez.
L'utilisation des règles d'un jeu quelconque n'étant en rien obligatoire, vous pouvez même vous passer de statistiques, et tout décider en fonction du bon sens, de ce qui sera le plus amusant, pour faire plaisir au joueur en face, ou même à pile ou face.

4.2 - LA REGLE

VOUS NE POUVEZ RIEN FAIRE A UN AUTRE PERSONNAGE SANS L'ACCORD DU JOUEUR DUDIT PERSONNAGE.
Ceci est "LA REGLE". S'il n'en reste qu'une, ce sera celle-là.

Pour cela, vous pouvez :

  • Soit décrire ce que votre personnage tente de faire à l'autre personnage (prendre son élan pour un coup de poing), tant que le personnage en question peut esquiver sans difficulté aucune si le joueur ne veut pas que l'action réussisse (et donc, sortir le minigun et balayer la zone, de façon à ce que le personnage en face soit obligé d'effectuer des prouesses acrobatiques pour éviter les balles, n'est PAS une bonne idée. Ou alors, attendez-vous à recevoir en réponse la description précise de la façon dont votre arme vous explose à la figure, sans même décoiffer l'adversaire. Et ce sera bien fait.)
  • Soit vous mettre d'accord avec l'autre joueur en OOC (commentaires hors-jeu, voir la section 5.3) ou par mail, et décrire ensuite l'action dans son intégralité.

4.3 - Corollaire 1 : que faire en cas de non respect ponctuel

Donc, si quelqu'un déclare qu'il fait quelque chose à votre personnage alors que vous n'êtes pas d'accord (n'exagérez pas non plus, recevoir une gifle par surprise est tout à fait acceptable), vous êtes parfaitement en droit de recouper cette partie dans votre réponse, et de l'ignorer, avec un petit rappel hors jeu pour préciser pourquoi vous l'avez fait.

4.4 - Corollaire 2 : les abus répétés n'amusent personne

N'oubliez pas qu'il est chiant de jouer avec un personnage à qui il ne peut jamais rien arriver, même pas le contenu d'un verre en pleine figure au milieu d'une "discussion animée". De même, un joueur qui assumera systématiquement que son personnage peut faire ce qui lui chante, qui tirera sur tout le monde en soutenant mordicus qu'il a réussi et que pan t'es mort, finira tout seul dans son coin.

4.5 - Corollaire 3 : LA REGLE n'est pas un bouclier magique

N'utilisez pas non plus LA REGLE pour vous sortir d'une situation délicate que vous aurez provoquée.

Exemple :
Vous venez d'insulter à mort le gros Bill. Il est fâché. Ses poings sont énormes, et il s'apprête à vous les envoyer en plein dans la figure. Vous ne pouvez pas juste crier "Pouce ! J'invoque LA REGLE, tu ne peux rien me faire, haha !". Enfin si, vous pouvez, mais attendez-vous à ce que certains joueurs se désintéressent de vous et de vos personnages intouchables.
Même si vous voulez préserver le profil d'adonis de votre personnage, JOUEZ le dénouement de la situation : offrez une tournée, baratinez, roulez-vous par terre en suppliant, excusez-vous, faites-vous défendre par un autre personnage, comme vous voulez, mais restez dans le cadre du rôleplay.
De même, le joueur de Bill n'a pas à insister pour vous défoncer la tête si vous ne voulez pas. Trouvez un compromis équitable (des menaces ou un coup à l'estomac qui ne laissera pas de marques mais apaisera les instincts violents de Bill peuvent faire l'affaire), même s'il faut une mise au point en OOC (commentaires hors-jeu, voir la section 5.3) pour régler les détails et vous mettre d'accord avant de jouer la scène.

4.6 - Ménagez le décor !

The Vault, contrairement à la Cave, ne régénère pas, ni ses portes, ni sa barmaid, ni ses bouteilles. Pensez-y avant de jouer les gros bras : il y aura des retombées.
Sinon, en vertu du Corollaire 3, vous vous retrouverez en train d'explorer les ruines voisines pour récupérer du mobilier de rechange, un fusil à pompe pointé sur la nuque, ou de remplacer Shell le temps de sa convalescence, non mais des fois, garnement !
Et puis, les duels dans la rue sous le soleil couchant, ça a son charme. "10 new-€ sur le grand brun".

5 - Conseils divers de postage

5.1 - Soignez IMPERATIVEMENT la rédaction de vos messages.

Quelle que soit la qualité du contenu de vos messages, leur forme est importante : tout comme vous ne décrivez pas vos actions la bouche pleine et en coupant la parole aux autres lors d'une partie sur table, faites en sorte que vos messages soient simples et agréables à lire, et réutilisables presque tels quels dans une réponse. Si vous obligez vos interlocuteurs à effectuer tout le travail à votre place et à chercher où diable vous avez répondu (trois lignes dans un message qui en fait 200, sans aucun signe de citation), ils finiront par se lasser et par ne plus vous lire.

Donc :

  • Répondez en texte brut uniquement, sans pièce jointe d'aucune sorte ni v-card. HTML et binaires seront filtrés sur de nombreux serveurs, donc vos réponses seront invisibles.
  • Citez au moins une partie du message auquel vous répondez, et n'omettez pas d'insérer au début du message la ligne indiquant à qui vous répondez ("untel a écrit"). Ce contexte permet de trouver rapidement les réponses à vos messages, et de vous rappeler de ce que contenait le message précédent. Chaque niveau de citation doit être signalé par le nombre idoine de signes de citation ">" en début de ligne, afin que l'on sache qui a écrit quoi d'un seul coup d'oeil.
  • Recoupez ce qui est trop vieux et les parties auxquelles vous ne répondez pas (en signalant que quelque chose a été coupé, par exemple avec [...] ou [snip]), sauf si vous voulez qu'un troisième joueur puisse répondre en même temps au message que vous citez et au vôtre, auquel cas vous pouvez laisser des blocs qui ne vous intéressent pas mais qui concernent son personnage.
  • Répondez point par point et en dessous de ce à quoi vous répondez, sautez des lignes pour la clarté (ce type de jeu se prête très mal à la réponse globale en dessus ou en dessous du message original, surtout pour les dialogues).

Jetez un oeil à ces pages pour plus de détails sur la bonne façon de répondre, dans ce jeu et sur usenet en général :
http://www.lacave.net/divers/debuter.htm
http://www.lacave.net/divers/exemples.htm

5.2 - Entrer dans le jeu et participer

Pour participer au jeu, il vous suffit de poster l'entrée de votre personnage, de façon suffisamment accrochante pour que les autres joueurs aient envie de venir interagir avec lui. Pour cela, démarrez un nouveau fil de discussion sans oublier la balise [The Vault] dans le titre, ou intégrez-vous dans un fil déjà existant. Vous pouvez changer le titre de vos messages à tout moment, à condition de laisser la balise.

N'attendez pas que les autres viennent à vous, entamez la conversation sous le premier prétexte venu, incrustez-vous dans les conversations existantes...

Vous pouvez parler de votre personnage à la première, ou à la troisième personne (la plus utilisée). Délimitez ses paroles à l'aide de guillemets, en précisant si besoin est qui peut ou ne peut pas entendre. Inversement, lisez soigneusement les messages pour ne pas réagir à une pensée non formulée !

N'oubliez jamais de faire la distinction entre les joueurs et leurs personnages. Ne vous vexez pas pour une rebuffade adressée non à vous personnellement, mais à votre personnage. Restez aussi courtois dans vos commentaires hors jeu que votre personnage peut être grossier et agressif dans le jeu.

5.3 - Les commentaires hors-jeu

Les commentaires hors jeu/hors personnage doivent être délimités clairement par le terme "OOC" (Out Of Character, oui, c'est un affreux anglicisme, mais c'est ce qu'on utilise depuis le début, donc on le garde.). S'il s'agit juste de quelques lignes au milieu d'un message "IC" (In Character, quoi), une présentation du genre "(OOC : blablabla...)" ou "[OOC] Bla bla bla [/OOC]" suffit. S'il n'y a plus du tout d'IC, rajoutez une balise [OOC] dans le titre.

5.4 - Gérer les différents lieux

Si à un moment vous vous retrouvez ailleurs que dans la salle principale de l'auberge (dehors, en ballade dans la région, aux toilettes, à l'étage...), n'oubliez pas de le préciser de façon claire, de la même façon que les OOC : balises [Etage] ou [Wasteland] dans le sujet ou le corps du message.
Poursuivre par mail avec les personnes impliquées est possible et plus "intime".

5.5 - Rappeler le nom du personnage

N'oubliez pas de "signer" vos messages du nom de votre personnage, ou d'une description sommaire si vous n'avez pas encore dévoilé son nom, pour éviter toute confusion, surtout si vous avez plusieurs personnages.
Les commentaires plus ou moins sérieux placés sous le nom de votre personnage sont toujours hors jeu.

5.6 - Fournir une adresse email valide

Il est utile d'indiquer une adresse email valide pour que l'on puisse vous contacter si nécessaire. Si vous avez peur du spam, vous pouvez mettre l'adresse valide dans le champ "Reply-to/Adresse de réponse" de votre logiciel, ou au minimum la façon de rendre valide une adresse antispam dans votre signature.

Voilà, c'est tout.

Bon jeu!

LN

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